Un guardián del Universo observa al Viajero sobre la Tierra

Un guardián del Universo observa al Viajero sobre la Tierra

   Destiny, lo que los medios se han atrevido a difundir –porque así se lo han dicho sus creadores– como el producto cultural más caro de la Historia hasta la fecha, en una estrategia comercial deshonesta, no es otra cosa –aparte de un eufemismo sin precedentes– que la muestra interactiva de que cuando un grupo de ejecutivos, a los que no les gustan ni les interesan los videojuegos, se dan cuenta del negocio que suponen –dan más beneficios que las industria del cine y la música juntas– e insertan sus millones, las producciones empiezan a ir por el camino de «quiero recuperar mi inversión y ganar cien veces más».

   Para empezar, no es cierto que Destiny haya costado trescientos ochenta millones de euros, unos quinientos millones de dólares. No seamos ingenuos: no es lo mismo gastarse esa cantidad en hacer un videojuego, que sumarle todo lo que cuesta promocionarlo; aunque tampoco sería posible, a la vista del resultado. Así que, o el coste de producción es mucho menor y se han gastado casi todo en venderlo, o alguien les ha estafado –cosa que dudo–. Tampoco podemos considerarlo un producto cultural –lo que no significa que haya videojuegos que sí lo son–, sino lúdico o, en todo caso, de ocio y entretenimiento; como tampoco tiene ningún interés cultural una tragaperras o cualquier blockbuster de Hollywood; uno de esos de tiros hostias y explosiones sin ton ni son –no pongo ejemplos–.

   Por otra parte, antes que un videojuego, Destiny es un producto de marketing, nacido de una fórmula con ingredientes estrictamente acreditados en otras superproducciones. Me explico: Si dejásemos en la misma estantería un disco de Halo y otro de Call of Duty y pudiesen aparearse, saldría algo parecido a Destiny. Pero para que fuera el mismo engendro que nos han vendido, habría que sumar a su concepción partes reconocibles del ADN de otras sagas exitosas, como por ejemplo: ciertos atuendos de caza-recompensas de Star Wars, el propio Viajero –esa esfera blanca descomunal– recuerda a la Estrella de la muerte, hay sonidos idénticos a los que aparecen en las carreras de vainas, decorados muy parecidos a los de El Señor de los anillos… Sin contar con la mezcla poco recomendable de géneros: fantasía y ciencia ficción. Eso es lo que hace que, más que un todo genuino, Destiny sea una amalgama de fragmentos que juega a evocar todo lo que «ya nos ha gustado», con una historia sin mucho sentido –ya tienen trabajo los guionistas en las próximas entregas–, en el que te sueltan frases delirantes como: La tumba guardián de los danzadores de asedio en el templo de Oryx (que yo sepa es un antílope africano). Frases sonoramente efectistas rimbombantes y, sobre todo, carentes de contenido narrativo. Aunque si lo piensas bien, ¿contenido para qué? Si con ir en una nave espacial «molona» con las armas de siempre –algunos todavía se cargan a golpe cerrojo–, para exterminar enemigos con un diseño pésimo y una IA inexistente, que asoman la cabeza una y otra vez por el mismo sitio hasta que se la vuelas, a la gente le vale. Sin contar con todo lo que lleva dentro del propio universo de Halo. A los Bungie no debiera servirles de excusa que sean los mismos responsables. Me refiero, claro, a quienes hicieron que el Jefe Maestro lleve un casco de motocross con visera incluida, porque alguien les dijo a los directores de arte que los personajes pilotarían vehículos todo terreno; diseño que, por cierto, han tardado toda la saga en solucionar y dignificar.

   Rockstar, uno de los pesos pesados de la industria con su GTA V, hace esto mismo, pero bien hecho, controlando las dosis. Por ejemplo, los más viejos sabemos que Trevor Phillips tiene cosas de Murdok, el loco del Equipo A, y que Michael tiene partes de algunos personajes de Robert de Niro junto con otros como Tony Soprano, pero la historia es tan genuina, que los personajes adquieren una identidad independiente de esos fragmentos que ya son parte del imaginario colectivo, cultual o no.

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   Para colmo de males, Destiny explota la ludopatía que tiene todo coleccionista compulsivo. Hasta usa sonidos estudiados de recompensa –propios de las tragaperras– y mandalas relajantes en los gráficos de «cargando». El público acaba jugando para poder comprar items que en el juego son carísimos, e implican repetir una y otra vez las mismas misiones, para obtener componentes o monedas que permitan su compra. Esto ocasiona, aparte de que el juego que aburra por repetitivo, que el modo online sea uno de los más injustos que he visto, ya que, más que la pericia del jugador, el juego premia y favorece a los que más horas juegan. De modo que su armadura tiene una absorción de daño y su arma un poder de impacto brutales. Eso provoca que cualquier jugador nuevo sea menos que un sparring; algo así como carne de cañón para ser vaporizada.

   No voy a dar una charla sobre lo que deben ser los videojuegos, pero sí voy a dar algunas pistas: Another World, Abe’s Odyssey, Portal, Shadow of the colossus, Two Brothers: a tale of two sons, Limbo, Papers Please, GTA V, Death Space

   Necesitamos historias, que el apartado tecnológico no sea los más importante, innovación riesgo y arte genuino, porque si se trata de invertir y recuperar cien veces lo invertido, aparecen monstruosidades como esta: el monstruo más caro de la historia.

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