Hace poco comencé a jugar a The Last Guardian.

   Esta puede parecer una frase como otra cualquiera, ¿verdad? Como si ahora dijese: «Hace poco por fin vi La vida es bella». O: «Hace poco terminé de leer Ritos iguales, de Pratchett». Pero hacedme caso, «hace poco comencé a jugar a The Last Guardian», no es una frase como otra cualquiera. Bien lo sabrán los más jugones que estén leyendo. ¿Y por qué…?

   Bueno, para empezar, porque The Last Guardian era un juego muerto. Era como un mito, o una leyenda. Un videojuego anunciado oficialmente por primera vez en el año 2009 (que comenzó a desarrollarse en 2007), y que al final vio la luz el pasado diciembre de 2016. Como veis, ahí hay bastantes años de por medio… Para que os hagáis una idea, cuando este juego empezó a ser ideado, yo todavía estaba cursando primero de educación secundaria, tenía doce años, y hoy día tengo veintidós. Normalmente, los tiempos de desarrollo en videojuegos suelen rondar los dos años de media. Algunos, las producciones más grandes, pueden tardar tres, cuatro, o hasta cinco años. The Last Guardian es uno de esos insólitos casos en los que, por extraños motivos, el desarrollo se extiende en el tiempo y, en este caso, termina durando nueve años (que se dice pronto).

   Pero no estoy aquí para hablar solo de su tortuosa creación la cual, desde luego, estoy seguro de que está intrínsecamente ligada a su ambición como proyecto. Fumito Ueda, es el aclamado diseñador y director japonés de la obra, quien se ganó las alabanzas de la crítica y el público gracias a sus dos videojuegos previos: ICO (2001), y Shadow of the Colossus (2005). Dos grandes piezas videojueguiles consideradas por muchos como obras maestras del medio. No sin ello, The Last Guardian fue tan esperado una vez se anunció al mundo entero.

   La obra de Ueda se ha caracterizado siempre por un estilo minimalista, fuertemente impulsado por una dirección de arte sin igual, y con una carga emocional y sensorial que pocas veces el jugador puede experimentar a los mandos. The Last Guardian, su última creación hasta el momento, prometía en sus adelantos para la PlayStation 3 de Sony, una aventura entre un pequeño niño y una colosal bestia come-hombres llamada Trico (una especie de pájaro/perro). Sin embargo, el juego se fue retrasando con el tiempo, y un día nadie más supo de él. Se formaron rumores a su alrededor, teorías, debates… Parecía obvio que el proyecto se había cancelado.

   No obstante, durante la conferencia de prensa de Sony en el E3 del año 2015, en la mayor feria de videojuegos del mundo, el proyecto resurgió de sus cenizas y volvió a presentarse en sociedad, más vivo y fuerte que nunca, y la gente se volvió loca de emoción. Fue un gran día. El barco seguía su rumbo hacia puerto. Y llegó, sí, finalmente llegó para alegría de muchos.

Trico y el niño en The Last Guardian

   Y heme aquí hoy, jugando a The Last Guardian. No es un sueño. Es la realidad. Y en mí ha nacido la imperiosa necesidad de escribir sobre él. ¿Por qué? Pues porque pocos juegos que viven casos como el de este llegan finalmente al mercado, y muchos menos aún, consiguen estar a la altura de las altas expectativas creadas tras años de esperas. Para mí este lo está. Pero, además, quería escribir sobre The Last Guardian porque es un ejemplo evidente de que el videojuego, cuando quiere, puede ser puro deleite visual. De hecho, esta obra de Fumito Ueda se regodea en el deleite visual como pocos juegos he visto yo en mi vida (y creedme que he visto muchos).

   Tranquilos, no voy a destripar nada de su sobrio argumento. Solo quiero hablaros un poco de Trico. Me tiene enamorado. No nos vamos a mentir, esta bestia come-hombres era el principal atractivo del juego. Se anunciaba como una inteligencia artificial realmente bien programada. Más que un personaje, un ser vivo dentro de nuestras pantallas. Y es así, Trico es pura magia, una suerte de mascota digital viva y andante. La relación entre él y el niño, del cual no sabemos su nombre, es genuina y brillante.

   Esto es algo que hay que vivir para entender del todo. Ni siquiera un vídeo es suficiente. La interacción que ocurre durante el juego es preciosa e intimista. En su superficie este es un título de aventuras y puzles, con un viaje, o una escalada, dependiendo de cómo se prefiera ver. El niño ha de regresar a su aldea, pero ha despertado en un lugar del que no tiene conocimientos, y en el cual parece que Trico reside. Nuestro objetivo es avanzar y sortear los problemas del camino, tanto con nuestras habilidades, como con las de Trico (pudiendo llegar a ordenarle acciones cuando su confianza en nosotros crece).

   Pero lo más excepcional de todo esto, reside bajo su corteza. El epicentro del videojuego no es otro más que él: Trico, la bestia. La diversión real no está en la senda ni en los puzles. Lo genial de la experiencia es admirar a este ser. Avanzar es más satisfactorio y placentero cuando uno se detiene a observar a Trico, cuando ve lo bien creado que está, y cuando olvida esto mismo por el camino. A veces me descubro a mí mismo simplemente embobado, maravillado, examinando a la bestia, analizando sus comportamientos y sonidos. Sus movimientos tienen un peso increíble sobre el escenario, sus alaridos, sus llantos… Debemos cuidar de él si lo hieren, atender su apetito, calmar sus nervios, apaciguar sus miedos. De igual forma, en ocasiones tengo ganas de acariciarlo, solo por el hecho de mostrarle afecto o porque acaba de salvarme la vida (por enésima vez). O le riño porque no me hace caso.

Arte by Sue Keruna

   Trico no es una mera herramienta para proseguir. No quiere ser una excusa para progresar en la trama. Es nuestro compañero. Fiel, a veces un poco bobo, raudo, enérgico. En sus ojos y en sus orejas, como en las de un gato o un perro, se puede ver si es feliz, si está triste o dolorido, si está asustado o curioseando. Sus plumas salen volando cuando se las rasca. Su cola parece tener vida propia. Si se moja estornuda, si encuentra algo lo olisquea, si quiere llamar tu atención ruge o patalea…

   Por si fuera poco, el juego sabe y es consciente de su faceta de deleite visual. No en vano, nos ofrece un botón en el mando específico para centrar la cámara en Trico, y otro en el que el niño se sienta con las piernas cruzadas en el suelo y cierra los ojos. La acción y el tempo dentro de este mundo pide mesura. Sus escenarios están hechos para, con tranquilidad, admirarlos en su tremenda magnitud. La verticalidad de la arquitectura exterior parece casi un sueño o una pintura en movimiento imposible. Incluso el niño, con sus andares torpes y sus dificultades para sortear elementos, o sus variados gritos a Trico, es un goce de encarnar.

   The Last Guardian tardó nueve años en hacerse. Por poco no lo cuenta. Y algunos ven en él una decepción. Pero The Last Guardian es mucho más que la suma de sus partes, y mucho más que la historia que hay tras su creación. No es un juego para todos, de eso no me cabe la menor duda, pues nació con la intención de embelesar y recompensar al jugador atento y dedicado, y quiso salírse de la tónica habitual y trascender en el medio. Para mí lo ha conseguido con creces. Trico ya es historia viva de los videojuegos.

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