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   Imagina que eres al mismo tiempo guionista y director de cine. Planificas una escena, con su trama, sus personajes principales y secundarios y su espacio. Imagina también que después de gritar «acción» los protagonistas no hacen nada de lo que estaba escrito en el guion, que se comportan de una manera completamente imprevisible, y que tienes una única toma, que no hay segundas oportunidades para que todo salga como es debido. El guion se curvará de maneras insospechadas y tendrás que desarrollar una agilidad y una destreza mental insólitas para ir adaptándote a las decisiones inesperadas de los personajes. Bienvenido a un juego de rol, donde una persona actúa como director de la escena, como máster, y en definitiva como narrador. Esta persona tendrá que asumir sobre la marcha el papel de los personajes secundarios, ya sean enemigos o simples figurantes, y prácticamente del destino. Las otras personas, reunidas alrededor de esa misma mesa, son los protagonistas, los héroes, los personajes principales de una historia improvisada para ellos.

   Los juegos de rol pueden enseñar al máster mucho sobre el desarrollo de conflictos. Un conflicto que está dirigido e impulsado casi exclusivamente por los personajes. Un director de partidas experimentado sabe cómo plantear una escena emocionante, qué tipo de peleas o persecuciones funcionan, cómo producir un determinado estado de ánimo en su público, que son al mismo tiempo sus personajes. Sabe cómo darle giros coherentes a la trama, cómo sorprender, como encajar hasta el más pequeño detalle en el conjunto de la historia. Basta con mirar a los jugadores a los ojos y ver cómo se iluminan cuando el mundo creado se vuelve real en sus cabezas. La misma mirada que tiene alguien cuando escucha una buena historia, cuando lee una buena historia. El buen máster reconoce esa mirada y es capaz de encontrar la manera de provocarla. Es como si tuvieras a un montón de lectores cero justo en el momento en el que estás creando la historia. No es que los los juegos de rol puedan hacer a alguien mejor escritor directamente, pero sí pueden hacerlo mejor cuentacuentos.

   El ritmo es un truco muy difícil para los narradores. No es solo que la historia no aburra, tampoco se puede pisar a fondo el acelerador y hacer que despegue como un cohete porque el motor se puede quemar y el público cansarse. La acción intensa constante acaba en ruido. Por otra parte, decir que la narración sigue un ritmo in crescendo es simplificar demasiado. Todo esto queda claro en la mesa de juego. El narrador sabe que tiene que aliviar tensiones de vez en cuando, que tiene que dejar que los personajes respiren, que hablen entre sí. Si entran en una taberna no empiezan a dar golpes después de abrir la puerta. Primero hay un par de rondas de bebidas y tal vez unas risas. Después un goblin dice algo inoportuno y un paladín trata de calmar los ánimos. Entonces alguien lanza una botella y se arma una buena, con espadas y hechizos de por medio. Y cuando la lucha termina hay que volver a bajar el ritmo, dejar un tiempo para que las heridas se curen. Sesión tras sesión, se observa cómo se gestiona el ritmo. A veces todo es acción, pero en otras ocasiones la historia se basa en el diálogo, en la introspección o en situaciones dramáticas. Lo importante no es solo que el ritmo esté escalonado sino también permitir que la trama adopte muchas formas distintas.

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   Los seres humanos crean y comparten historias prácticamente desde los comienzos de la humanidad. La narrativa es casi tan necesaria para el hombre como la comida. La literatura y los juegos de rol ‒y también el cine‒ son solo distintas variantes de saciar esa necesidad. Ambos, literatura y juegos de rol, tienen la capacidad de crear solo con la palabra y sin restricciones. Un juego de rol puede dar pie a desarrollar un universo entero. Sin necesidad de recurrir a espectaculares efectos especiales ni a una engorrosa parafernalia ‒solo con dados, un lápiz, hojas de personaje, algunas fichas y quizá algo de comida basura‒, se consigue una inmersión profunda en una historia, en un mundo de ficción. Si me apuras, apenas necesitas nada salvo mucha imaginación. Solo hay algo que pueda rivalizar con esta experiencia: un libro.

   Damien Walter va todavía más lejos en The Guardian. Se atreve a poner los juegos de rol al nivel de la literatura ergódica, corriente que se desarrolla sobre todo a partir de La casa de hojas de Mark Z. Danielski, mientras que la novela la novela permanece obstinadamente atada a la estructura narrativa tradicional. En una conversación sobre el tema publicada en Electric Literature entre entre Eric Silver, Amanda McLoughlin, Brandon Grugle y Michael Fische, este último dijo: «Los personajes de juego de rol tienen más poder sobre lo que está sucediendo y sus propios destinos de lo que jamás lo harían en una historia de ficción típica».

   La diferencia, entonces, entre la literatura y los juegos de rol es que que en la primera los personajes sí siguen un guion a rajatabla. ¿Existe alguna manera en la que el escritor pueda emular esa espontaneidad de los juegos de rol? ¿Acaso es posible conseguir que sus personajes tomen decisiones y que ocurran acciones de la misma manera en la que en una partida se deja que actúe el azar mediante la tirada de dados? ¿Se podría conseguir, aunque fuera por momentos, acallar por completo al autor y presentar las acciones de los personajes ‒ya sea luchar o huir, amar o traicionar‒ como algo ajeno?

   Otra cuestión sería la de si esto es o no lo deseable, pero desde luego siguiendo esta lógica parecería difícil poner en duda la naturalidad de la trama, su verdad. En ese sentido los juegos de rol muestran al escritor a imitar el funcionamiento del destino, esa compleja y maravillosa mezcla de previsión y capricho. Porque en cualquier historia que merezca la pena debería haber un tiempo para brillar y otro para oscurecerse, para triunfar a través de la valentía, el amor y la perseverancia, y para morir, porque la vida a veces es injusta y los héroes también mueren, como cualquier otra persona. Ese equilibrio entre esperanza y desesperación que pende sobre el héroe le recuerda al lector que sobre él también se cierne esa misma sombra. Lo que los juegos de rol pueden enseñarle a un escritor es, en definitiva, a hacer que la literatura se parezca más a la vida.

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