Los escape rooms son una excelente forma de interactuar con la literatura de otras formas distintas a la lectura. Conocedoras de ello, algunas bibliotecas han comenzado a usarlas entre sus usuarios, dando lugar a algunos ejemplos bastante curiosos. Una de esas escape rooms la iba a poner a marcha la Biblioteca Pública del Municipio de Peters en McMurray, en Pensilvania, pero la biblioteca se vio obligada a cerrar sus puertas debido a la pandemia. Sin la posibilidad de hacer la escape room en un espacio físico real, la biblioteca ideó una alternativa: hacerla en un espacio virtual creado por Google Forms. La temática en cuestión fue de Harry Potter y en ella había que completar una serie de desafíos y de acertijos basados en la serie de libros. La cuestión es que el formulario se volvió viral y muchas otras bibliotecas decidieron hacer sus propias escape rooms.

Completar estos juegos es como hacer un cuestionario online, pero con diferentes acertijos y problemas, que van desde ecuaciones matemáticas hasta rompecabezas digitales, con narraciones que van contando la historia de lo que se va viendo en cada sala a medida que se avanza en el juego. El formato es muy simple: cada página tiene una o dos imágenes, algún vídeo, alguna descripción, a veces un enlace, un par de preguntas con respuestas de opción múltiple o con un recuadro para contestar. Este formato digital, en realidad, proviene del entorno académico y en él hay un componente de examen: cuando respondes una pregunta, puedes comprobar si has acertado o si te has equivocado. Si aciertas, tienes la satisfacción de resolver el acertijo y de seguir avanzando en la historia.

Por supuesto que utilizando un medio que no está diseñado para eso, surgen algunos problemas. Por ejemplo, no se guarda el progreso, por lo que si accidentalmente sales de la página, tendrás que comenzar desde el principio. Por otra parte, las respuestas distinguen entre mayúsculas y minúsculas, y esto es algo muy importante que hay que tener en cuenta para poder responder de forma correcta.

Sin embargo, a través de estas escape rooms virtuales, las bibliotecas han logrado hacer accesible esos desafíos a lectores que estaban confinados en sus hogares, convirtiéndolas en herramienta para la educación, para el desarrollo personal e incluso para el trabajo en equipo. Al completar los juegos, se trabajan habilidades como la resolución de problemas, la búsqueda de información o la comprensión lectora, además de convertirse en un punto de partida para aprender más sobre un determinado tema, ya que es posible que la escape room contenga enlaces a información adicional que es necesario consultar. Es, en definitiva, una interesante forma de ludificar el aprendizaje. La versión digital de Horacio, que en su Epístola a los Pisones recomendaba «mezclar lo útil con lo dulce».

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