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La gamificación o ludificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica, las técnicas o los elementos de los juegos al ámbito educativo o profesional para permitir absorber mejor determinados conocimientos, para mejorar con más facilidad alguna habilidad, o bien para recompensar acciones concretas. ¿Podría ser leer un libro una de esas acciones, sobre todo cuando se trata de animar a la lectura a los más pequeños? El distribuidor de libros electrónicos OverDrive piensa que sí, y por ello está trabajando en gamificarlos con elementos interactivos y logros e insignias, inspirados en videojuegos.
Steve Potash, cofundador y CEO de OverDrive, declaró al portal Futurism que han tenido un equipo estudiando por qué Fortnite se ha vuelto tan adictivo. A partir de las conclusiones generadas en ese análisis desarrollaron Sora, una aplicación que gamifica la lectura usando insignias y logros, entre otros elementos. Hay editores que ya han comenzado a utilizar la plataforma de código abierto de OverDrive para agregar a sus libros electrónicos voces en off, música e incluso elementos de elige tu propia aventura como si fuera un videojuego o al estilo de experimentos que ya hemos visto en Netflix. La realidad aumentada y la virtual también están en camino, así como la incorporación de la tecnología de inteligencia artificial y el big data. En palabras de Potash, la lectura nunca volverá a ser la misma.
El equipo de ingenieros de OverDrive también ha desarrollado un software llamado Libby que agiliza el préstamo de libros electrónicos para bibliotecas de todo el mundo y que obtiene información en tiempo real sobre qué libros están leyendo sus usuarios, dónde y durante cuánto tiempo. Todos estos datos, en teoría, serán utilizados para mejorar para crear algoritmos que puedan predecir qué libros disfrutará y deseará terminar un estudiante, además de para crear nuevas herramientas de aprendizaje que mejoren la experiencia de lectura.
Potash concibe un montón de formas de mejorar los libros con IA, como asistentes inteligentes que asumen la personalidad de un autor, contenido de realidad aumentada que introduce a los lectores en la escena histórica sobre la que están leyendo o juegos integrados en libros que ayudan a los estudiantes a aprender nuevas palabras y conceptos. En educación sería posible insertar cuestionarios directamente en las páginas de un libro, para simplificar la lectura o para garantizar su comprensión. La inteligencia artificial podría ayudar a las bibliotecas a adquirir los libros que más posibilidades tienen de ser prestados o a los docentes a encontrar aquellos libros más adecuados para sus planes de estudio.
La gamificación, en realidad, forma parte de una estrategia mucho más amplia para sacarle todo el jugo a los libros en la era digital. Lo vemos en los libros electrónicos para niños, con botones que hay que presionar y animaciones interactivas, aparte del texto. En teoría ese tipo de lecturas debería conllevar solo ventajas, pero para Jenny Radesky, pediatra del desarrollo del comportamiento en la Universidad de Michigan, no es así. «Los libros impresos provocan una experiencia de lectura de padres y niños pequeños de mayor calidad en comparación con los libros electrónicos», afirmó. Radesky y sus colegas publicaron recientemente un estudio de sobre este fenómeno en la revista Pediatrics. En él participaron treinta y siete parejas de padres e hijos y descubrieron que los niños y los padres interactuaban entre sí menos cuando estaban leyendo libros electrónicos que cuando lo hacían en formato impreso. Esa interacción, o mejor dicho, la falta de ella es un factor clave en cómo la lectura afecta al desarrollo de los niños.
Independientemente de que se fomente la lectura más o menos, «la lectura compartida promueve el desarrollo del lenguaje, la alfabetización y el vínculo entre padres e hijos», dijo la coautora del estudio Tiffany Munzer, también de la Universidad de Michigan. Y añadió: «Cuando los padres y los niños leen libros impresos, hablan con más frecuencia y la calidad de sus interacciones es mejor». Otros estudios señalan en esa misma dirección. Uno de 2012 concluyó que una historia leída en un iPad es menos inmersiva y más difícil de comprender que cuando se lee la versión impresa de ese mismo texto. Otro de 2013 afirmaba que los estudiantes retienen menos información cuando aparece en una pantalla que cuando leen en papel.
¿Significa eso que los libros impresos están siempre por encima de los digitales, incluso aunque a priori no parezcan tan efectivos para fomentar la lectura? Jeremy Scott Bruek, director de Digital Text Initiative en la Universidad de Akron, afirma que los libros electrónicos pueden perfeccionar habilidades motoras finas de los niños en edad preescolar y, al igual que los libros impresos, enseñarles nuevas palabras. Además, es evidente que los niños que antiguamente evitaban la lectura porque les parecía una actividad aburrida ahora pueden engancharse a un libro, eso sí, no sé si al mismo nivel con que lo hacen con un videojuego.
¿Es, entonces, la gamificación una estrategia válida para fomentar la lectura o nos arriesgamos a matarla usándola? Y lo que no es menos importante: al hacerlo, ¿estamos claudicando ante la idea de que leer un libro es una actividad aburrida, casi podría decirse del pasado, y necesitamos nuevas formas de superarla o de hacerla más parecida a otros tipos de ocio como los videojuegos? Responder a estas preguntas seguramente no sea algo fácil. Utilizar un libro electrónico gamificado no tiene por qué significar el fin de la lectura, siempre y cuando no sustituya por completo al libro tradicional. Al final, la respuesta suele ser la misma de siempre en el debate entre libros impresos y digitales. No son necesariamente formas opuestas, contradictorias o excluyentes de lectura. No es necesario decantarse por una descartando por completo la otra. Tal vez combinándolas podamos desarrollar todo su potencial.
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