La narrativa está cambiando, así como la forma de aproximarse a las historias. En La Piedra de Sísifo hemos tocado sistemas narrativos como la narrativa hipertextual de ‘Bandersnatch’ o la literatura inmersiva, un modo de contar historias altamente dependiente de la tecnología.

La narrativa transmedia que encontramos hoy día también es dependiente de los sistemas de comunicación como el streaming, las redes sociales o la realidad aumentada. Tirando de varios hilos medidos al detalle, la historia se narra en multiplataforma, siendo imposible descubrirla toda por un único medio. ¿Estás preparado para descubrir cómo se contarán las historias en el futuro?

¿Qué es la narrativa transmedia?

La narrativa transmedia es una forma de contar historias desde varias plataformas a la vez de modo que el relato quede fragmentado y sea necesario experimentarlas todas para poder descubrir la historia a fondo. Robert Patten la explica gráficamente (abajo), y agrega que “el todo es más satisfactorio que la suma de las partes” debido a la “euforia por la recolección de las piezas”.

Transmedia narrativa que es

Como si de cromos digitales se tratase, los espectadores coleccionan cada una de las partes y las unen en su mente. La historia, al completo, solo existe ahí dentro, y la narrativa existente son solo fragmentos no necesariamente autoconclusivos.

Narrativa Pokemon, uno de los mayores ejemplos transmedia

Pokémon es, casi con toda probabilidad, la narrativa transmedia más grande jamás creada. Los videojuegos Pokémon Azul y Pokémon Rojo, para Gameboy, entraron al mercado japonés en febrero del 1996. A final del mismo año surgieron las cartas coleccionables de Pokémon, y unos meses más tarde llegaba el anime. La eclosión de formatos no había hecho sino empezar.

Como curiosidad, en abril de 1997 este anime abría con el mismo combate que Game Freak había colocado al inicio de ambos juegos. Unnidorino y un gengar (abajo) luchaban entre sí. Este combate, guiño en 8 bits al juego, estaría presente en toda la saga transmedia a los que se sumarían decenas de juegos en varios formatos, series spin-off, películas, juguetes o manga,entre otros.

Uno de los últimos grandes éxitos ha sido Pokemon Go, el videojuego para smartphone que nos obliga a levantarnos del sofá. Es interesante que este juego, de la compañía Niantic, fue construido sobre la plataforma de otro juego previo llamado Ingress. La gran mayoría de poké paradas y gimnasios de Pokemon Go tienen una correlación exacta con los portales de Ingress.

Ingress también forma parte de una narrativa transmedia. El juego se apoyaba en una web con actualizaciones y en varios canales de YouTube dirigidos a los jugadores, y en 2018 apareció en juego la serie de anime ‘Ingress: the animation’. Como guinda final, esta serie trata sobre universos paralelos escondidos a simple vista, lo mismo que es Pokemon Go para el universo de Ingress.

La novedad de Skam, la serie

Skam, ya sea su versión noruega (original) como la versión españolizada, ha nacido con marcada vocación transmedia. Mientras que Pokemon o Ingress tuvieron un nacimiento muy focalizado y luego saltaron a la multiplataforma, Skam ya nació en varias. Quizá por eso esta serie teen está arrasando entre adolescentes.

A primera vista Skam no se diferencia en nada de cualquier otra serie adolescente, más allá de la brutalidad y realismos propios heredados de países escandinavos que ya hemos visto en otras películas. Pero Skam es diferente no por lo que cuenta (que también), sino por cómo lo cuenta mediante narrativa transmedia.

Los capítulos de Skam se transmiten en falso directo —los capítulos se emiten, fragmentados, en el día y hora en la que sucede la acción para los protagonistas—, junto a videos más cortos emitidos en otras redes sociales, perfiles falsos de sus protagonistas en Instagram, o las interacciones de los fans con estos últimos.

Por ejemplo, el episodio noveno de la segunda temporada cuenta con dos clips ocurridos un “lunes a las 14:32h” y el mismo “lunes a las 15:15h”, de modo que los fans tienen tiempo entre capítulos para comentar la serie en tiempo real. Es todo un fenómeno que favorece el contenido fuera de canon.

La narrativa transmedia fuera del canon

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Una de las características más llamativas de la narrativa transmedia es que el contenido fuera de canon, ese que se genera fuera del estudio que construye una cierta historia, también forma parte del hilo argumental del todo. Como ejemplo los foros de libros como ‘Harry Potter’, películas como ‘Star Wars’ y el ‘Universo Cinematográfico de Marvel’ (arriba) o series como ‘Lost’ y ‘Juego de tronos’.

En todas estas narrativas, cuyo argumento principal corre a lo largo de la acción, se ha generado en paralelo toda una corriente de opiniones y teorías que no solo complementan el contenido original, sino que lo potencian. ‘Lost’ no era solo un montón de gente atrapada en una isla, sino la compleja red de estructuras teóricas que los fans creaban en torno a ella para dar sentido a la serie.

La narrativa, al igual que la disciplina literaria, no ha dicho todo lo que tenía que decir en cuanto a formato. Las nuevas tecnologías permiten nuevos modos de contar historial tal y como ocurrió en su momento con la palabra escrita, con el teatro, la radio o las películas. En tiempos de redes sociales, la transmedia es la narrativa de moda, y solo acaba de empezar.

 

Imágenes | Denise Jans, Robert Pratten, Jcrodrigues

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