Los que somos bibliófilos tendemos a lo retro. A preferir el tacto del papel al libro electrónico (y preferir no quiere decir negarse a uno u otro); tender a escribir a mano en lugar de echar mano de las notas del móvil, las librerías de viejo y, claro está, las revistas.

El periódico del movimiento Rising Up Angry se editaba mensualmente entre 1969 y 1975

El periódico del movimiento Rising Up Angry se editaba mensualmente entre 1969 y 1975

Hubo una época en que la revista, como referente cultural y agente de movimiento de cambio, descubrimiento de artistas, tendencias y objeto de colección, era el epicentro de las revoluciones. En sus páginas a veces se daban cita algunas de las mejores plumas del panorama, ideas de cambio social e incendiarias proclamas. Y esto incluyen desde las páginas de Rising Up Angry y su papel activo en las revueltas de Chicago, hasta la Rolling Stone o Playboy. Escritores como Stephen King, Tom Wolfe, Richard Matheson o Hunter Thompson comenzaron en las páginas de las revistas. Algunos, como invitado de primer nivel; otros como noveles que comenzaban sus andaduras.

Hoy día es difícil que la revista siga haciendo girar la cultura como lo hacía. En un sentido más underground nos encontramos con los fanzines, llenos de imaginación y propuestas interesantes, pero la revista como concepto se ha ido diluyendo en publicaciones que cada vez cuesta más sacar adelante, suplementos culturales de diarios que gozan de acogidas frívolas o no logran mantener a sus lectores. Los anunciantes mandan, el papel no vende, qué sé yo, las cosas no son como eran. No es que yo haya gozado de la época dorada de las revistas (lo he hecho a destiempo), pero sí que recuerdo una época dorada de la revista en España que tiene relación con mi tema obsesivo por excelencia, más allá del videojuego, el videojuego.

Hobby Consolas, Nintendo, Playmanía, Playstation Oficial… Acudir al quisco, comprar el número, leer opiniones, análisis, novedades, la liturgia de la lectura mensual (o semanal, en el mejor de los casos) y conoce la actualidad antes del dominio de internet. Con el espíritu, si se me permite el atrevimiento, de lo que se hacía al comienzo de la andadura, algunas revistas todavía buscan ofrecer algo que la red no ofrece: el objeto, la firma, la liturgia de la compra. Revistas como Jot Down Magazine siguen la estela de publicaciones culturales de la vieja edad dorada americana, mientras que otras, como Agente Provocador, expanden el concepto y vuelven a los tiempos de Weird Tales, ofreciendo ocultismo e historia secreta en lugar de ficción.

En lo que a videojuegos se refiere, que es con lo que comencé yo en el mundo del videojuego, YouTube, y ahora Twitch, parecen empeñados en desplazar a las publicaciones, y ya no recuerdo la última vez que acudí a un quiosco a comprar una de estas, o el enésimo intento de reflotar una de las míticas. En lo que a la actualidad se refiere, la revista ha mirado hacia muchos caminos: el modelo de suscripción, que populariza GTM, con una serie de publicaciones exquisitas, llenas de ilustraciones originales, análisis muy cuidados, personales, y una serie de ventajas para sus suscriptores que incluyen monográficos interesantes y portadas alternativas. La parte negativa del modelo de suscripción, carro al que también se han subido periódicos de gran tirada como El País, es que resulta poco abierto para los lectores casuales. Claro, GTM no te obliga en ningún caso a mantener tu suscripción, por lo que quien solo busque un número en concreto de la revista, puede darse de alta un mes y de baja al siguiente. Pero esta barrera psicológica de la suscripción es algo que aún cuesta a algunos lectores.

En el mismo terreno me he encontrado con publicaciones interesantes. GameReport ofrece números temáticos aglutinados en más de 150 páginas a color. Mi favorita es Manual, que edita Dolmen y dirige Nacho Requena. Toma su nombre de los manuales que venían con los videojuegos y que ya se han perdido. Una lástima, algunos resultaban verdaderos objetos de colección, con ilustraciones épicas (como ocurría con los de Final Fantasy en Playstation, que aún guardo en un trastero) y pequeñas narraciones. Manual ofrece una serie de artículos de enfoque más académico y social, analizando influencias claves de la industria del videojuego en la sociedad y viceversa. A este respecto, comencé a disfrutar de esta publicación a través del espectacular artículo de Jonathan León sobre la industria japonesa del gacha, un análisis sobre el fenómeno, sus antecedentes y marcos legislativos y la influencia de esto en el desarrollo de videojuegos. Igualmente interesantes resultan las entrevistas a pesos pesados de la industria como John Romero, Sam Lake o Yoko Shimomura.

Al abrirla, desprende el olor de las viejas revistas Rolling Stone, y quizás sea la que más se acerca, junto con GTM, a este espíritu de periodismo gonzo, ambientado, eso sí, en el décimo arte. No esconde que se trata de una lectura algo más profunda que las revistas a las que estábamos acostumbrados los adolescentes en los 90s, y se echa en falta una sección de cartas de los lectores, algo que tan buenos ratos nos ha hecho pasar (alejados de los videojuegos, sin irnos tan lejos, en las revistas Nueva Dimensión la sección de cartas de los lectores ofrecían algunas pequeñas joyas de la inventiva de los aficionados al género). En una línea semejante a lo que hace Presura, dirigida por Alberto Venegas, aunque más accesible al lector casual. Un término medio, digamos, entre la academia y el público general. Manual es un proyecto encantador que se vende como una revista “normal” (incluso me la he encontrado en algún quiosco), claro que se sustenta tras el músculo de una editorial. Aunque esto, sin lectores, no serviría de mucho.

Como ejemplo del modelo de crowfunding, hace poco logró financiarse Break, proyecto que cuenta con el auspicio de la editorial Héroes de Papel, a la que aún no he podido hincarle el diente,  pero que se vende a sí misma como un nueva ruptura de la cultura pop. Una suerte de gabinete de variedades en papel que se las promete interesante. Atentos, coleccionistas de revistas.

Alejándome del videojuego pero hablando, todavía, de revistas que me gustaron y echo de menos y otras que me gustan y quiero recomendar, me encontré hace unos años con números atrasados de la revista Gigamesh y Stalker, ambas bajo la edición de Alejo Cuervo y sustentadas por la mítica editorial de Barcelona. La una, ofrecía contenido de ficción, reseñas de libros y novedades. La otra, lo mismo pero en el mundo del cine. Solo dispongo de un ejemplar de Stalker, el 15, coordinado por Juan Manuel Santiago, de 65 páginas y con un interesante artículo sobre el Dune de Jodorowsky y sobre las cintas basadas en Conan.

En la línea de estas, con un plus de sofisticación, este pasado festival Celsius me hice con un número de Windumanoth, revista dedicada al género en su más amplio sentido, con una especial atención a la literatura. En sus páginas me encontré cuentos de alto calibre (Joe Abercrombie, Pilar Pedraza o Santiago Eximeno sin ir más lejos), artículos de interés sobre las novedades del mundillo, reseñas y entrevistas. De hecho, me encontré con la que podría ser la peor entrevista que he leído nunca, no por falta de calidad de la entrevistadora, Covadonga González, cuyo trabajo es fabuloso, sino por falta de interés de la entrevistada, la mítica autora de la saga Dragonlance, Margaret Weis, que parecía empeñada en no responder a las preguntas más que con monosílabos. Una lástima. Windumanoth me parece una revista excelente e interesante, con un acabado muy trabajado, a un precio competente y un contenido destacable. Está dirigida por Víctor Blanco, Álex Sebastián y David Tourón.

Y para terminar, quisiera reivindicar una revista de la que apenas sé nada. Hace cosa de un año me encontré en una librería de viejo con una pila de revistas a un euro. Se trataba de Lovecraft Magazine, editada a principios de los 2000, editada por colec.tiu DINAMO y que presentaba a una serie de colaboradores que a veces se identificaban únicamente con seudónimos; abundando en artículos de curiosidad sobre el mundo de las artes y el ocultismo, con especial predilección, como se difiere por su título, por el círculo Lovecraft. En las páginas de los 10 número que logré rescatar (creo que no llegaron mucho más lejos) me he perdido. La edición parece algo caótica, con una maquetación que a veces parece muy amateur, unas portadas llenas de elementos dispares que a veces no casan entre sí, pero el contenido es una verdadera delicatesen llena de curiosidades, de textos trabajados pero asequibles para cualquier público. Muchos de los números incluyen separatas (una de ellas un cuento original de Leopoldo María Panero) y postales de regalo. No la conocía, pero ahora tiene un lugar predilecto en mis estanterías. Me recuerda mucho a las Weird Tales originales (que ahora reedita Barsoom en formato monográfico) y me retrotrae a los quioscos, las librerías de viejo y el comentar las cosas a través de cartas o del cara a cara, en vez de en redes sociales (una época ni mejor ni peor, diferente).

En fin, las revistas. Las echo de menos. Sobre todo cuando veo tantas que se van a pique o que abandonan el papel para recluirse en la red, donde llegan a más gente, donde ingresan menos, gastan menos y todo parece… no sé, inmaterial, poco realista. A mí me sigue gustando que me abarroten las estanterías de material curioso, por eso cuando puedo me hago con las Jot Down, Manual, Agente Provocador o Weird Tales en papel. Y si me encuentro con vestigios de otra época (Cimoc, Metal Hurlant, 1984, STAR, etc) me hago con ellas.

Aunque me cuenten cosas desfasadas.

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