“Los videojuegos son una forma popular de entretenimiento, socialización, cooperación y competencia. La ubicuidad de los juegos alimenta los temores de que causen problemas de salud mental, y los principales organismos de salud y gobiernos nacionales han tomado decisiones políticas de gran alcance para abordar los riesgos potenciales de los juegos, a pesar de carecer datos de apoyo adecuados”. ¿Se han equivocado?

videojuegos salud mental

Así abre un reciente preprint en revisión que analiza la complejidad del impacto de los videojuegos en el bienestar de las personas. Y es que los estudios más recientes apenas encuentran pruebas de aquellas hipótesis que se dieron por sentadas sobre un impacto a largo plazo de los videojuegos en el bienestar de la gente, con foco en el impacto negativo. Entre los fallos metodológicos de estudios previos, los autores resaltan cuatro grandes problemas:

  1. En los estudios sobre videojuegos se suele pedir a los participantes que imiten el juego, luego no es suele estudiar el impacto de los jugadores durante el juego natural. / No es lo mismo una sesión de juego desenfadado en el confort de tu vivienda frente a jugar a un juego que te elige otro en un laboratorio. Los datos no pueden compararse.
  2. Muchos estudios basan sus resultados únicamente en declaraciones de los jugadores posteriores al juego, lo que introduce enormes sesgos frente, por ejemplo, a un análisis objetivo de los datos. / Las encuestas, de forma aislada, se han demostrado como una fuente de ruido, especialmente si son autopercibidas.
  3. Incluso los estudios que sí tienen acceso a datos precisos resultan transversales respecto a los posibles efectos causales de los videojuegos. Por ejemplo, no considerando que hay otros factores que influyen en el bienestar. / Es posible que uno o varios factores que anime a jugar a videojuegos cause, a su vez, un impacto negativo en el bienestar, por ejemplo.
  4. Por último, casi todos los estudios se orientan a tipos específicos de videojuegos, por lo que sus conclusiones deben ser consideradas, como mucho, tentativas interesantes no necesariamente próximas a la realidad y complejidad de los videojuegos. / Los autores no descartan que algunos videojuegos sean adictivos o beneficiosos, pero sí que sus resultados sean extrapolables a todos los demás.

Para tratar de superar estos fallos metodológicos, los autores han reunido una muestra de 38 935 jugadores de siete juegos populares a los que se ha invitado a contestar tres encuestas sobre su bienestar y motivación a lo largo de seis semanas. Pero, a la vez, y esto es lo importante, han colaborado con los editores de los juegos para obtener datos sobre el comportamiento de los participantes mientras juegan. Y han combinado ambos conjuntos de datos.

Como resaltan los autores, el objetivo de este diseño es identificar los impactos reales sobre el bienestar de los videojuegos, y que estos son los primeros pasos. No pretenden sentar cátedra con seis semanas de análisis, aunque sí han descubierto en el proceso patrones interesantes a destacar y estos datos ya les están ayudando a construir un modelo más fiable para futuros análisis.

Entre ellos, la falta de modelos causales explícitos y comprobables que soporten algunas de las decisiones tomadas por gobiernos sobre los videojuegos en general. Sus conclusiones tras seis semanas de observación es que “el tiempo dedicado a jugar videojuegos mostró impactos limitados, tanto positivos o negativos, en el bienestar de los jugadores”. Un impacto casi despreciable. El bienestar no parece guardar relación con el tiempo de juego.

Durante los últimos años profesionales de la sanidad y políticos de ámbitos relacionados, usando, por un lado, estudios muy sesgados y, por otro lado, muy específicos —sí hay datos sobre los problemas causados por algunos videojuegos o algunos tipos muy concretos de videojuegos, como las ruletas— han tomado decisiones globales sobre los videojuegos como si estos pudiesen englobarse en un total coherente, cuando los datos apuntan en otra dirección.

Para entender la complejidad, podemos hacer una analogía con el mundo del contenido audiovisual, y tratar de mantener conclusiones como que las películas son malas para la salud mental. El problema de un análisis así, claro, es que no hay un solo tipo de película, ni un tipo de público. Tratar de sacar conclusiones generalistas se comerá con ruido la enorme complejidad de los datos.

El ecosistema de los videojuegos es tan complejo y rico que sí, habrá videojuegos que produzcan adicciones y deterioro cognitivo a largo plazo y, también, habrá videojuegos que potencien el aprendizaje o la colaboración. Sin embargo, determinar políticas de salud basadas en el amplio concepto ‘videojuego’ resulta como poco absurdo desde el punto de vista metodológico, porque no parece haber relación entre videojuegos (en general) y bienestar.

Imágenes | Michal Ilenda

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