Siempre que voy a escribir sobre videojuegos me tiembla un poco el pulso. Como jugador desde que tengo memoria, siento una necesidad de dignificar el medio, de aportar algo al discurso del videojuego como obra de arte y no como mero entretenimiento (acaso el arte no busca entretener y deleitar…). Y siempre que me dispongo a llenar otra página sobre el tema, siento el pudor de quien sabe que cada palabra será juzgada dependiendo del lector, no de la obra.
El videojuego como arte, como entretenimiento, acaso como catalizador y como vehículo de cambio. A estas alturas no vamos a hablar de industria para justificar un movimiento que ha pasado de la sección de juguetes de los centros comerciales, a tiendas especializadas, revistas, suplementos culturales, etcétera. Y no vamos a hacerlo porque, sencillamente, la industria del videojuego ya es un monstruo enorme que se come a sus coetáneos.
El videojuego ha venido para quedarse, eso es así.
Ahora bien, hoy no vengo a hablar de eso. Ni quiero justificar, más, el hecho de que venga a hablar de un videojuego en concreto. Hoy quiero hablar de Immortallity, la más reciente obra del director Sam Barlow y de su estudio Half Mermaid Productions.
Y vengo a hacerlo porque quizás sea esta una buena manera de empezar en el videojuego para todos aquellos y aquellas que no lo hayan hecho todavía. Las mecánicas (vayan familiarizándose con esta palabra, pues es lo más importante que hay en un videojuego) nos transportan directamente al mundo del cine, pero también el propio diseño artístico. Immortallity se parece mucho a ver una película: tiene actores de verdad, grabaciones reales, cortes de grabación, cortes en bruto, cortes editados… Me corrijo: Immortallity se parece mucho a editar una película. El juego nos otorga el control de una serie de grabaciones: las tres películas de Marissa Marcel, una actriz desaparecida en misteriosas circunstancias. Aunque también podremos acceder a cortes en bruto, incluso algunas grabaciones a las que no deberíamos tener acceso. La premisa es esta: Marissa Marcel desapareció y nosotros hemos accedido a una colección de sus películas, que nunca llegaron a terminar la post-producción y verse estrenadas.
Pero detrás hay más, mucho más.
Ahora voy a dar un quiebro. No se preocupe, querido lector, volveré sobre el videojuego. Pero quisiera hablar brevemente del libro Flicker, de Theodore Roszak. La novela del llamado padre de la contracultura, que editó en nuestro país la editorial Pálido Fuego, es la obsesiva narración de un amante del cine que descubre un secreto que se relaciona con la historia misma del mundo. Es la sublimación de la caverna de las ideas de Platón: lo que hay detrás de las sombras. Eso es, también, el cine. Y al jugar a Immortallity (ya les dije que volveríamos) no he podido evitar ver los ecos de esta espectacular novela. ¿Qué hay detrás de la pantalla? ¿Es el cine, únicamente, imágenes en movimiento? La narrativa en base a cortes de película, a interactuar con ellos, me recordó tanto a la novela de Roszak como a otra gran novela-puzzle que me tiene obsesionado desde hace años: La casa de hojas de Danielewski (editada también en España por Pálido Fuego, esta vez junto a Alpha Decay). Y, del mismo modo que al leer estos dos libros que tanto tienen en común, tanto en forma como en contenido, caí en la cuenta de que la narración se escondía de mí, Sam Barlow ha hecho lo propio con esta obra. Al principio, durante las primeras horas de juego, no sabía qué estaba haciendo. La mecánica se basa en reproducir clips de video y detenerlos cuando queramos. Con un puntero, podremos resaltar con el video en pausa un objeto o una cara y clickar. Y entonces nos llevarán a otro clip en que haya un elemento parecido. En algunos momentos, el mando vibrará. Y entonces, se romperá la cuarta pared. Imágenes que se superponen a las grabaciones oficiales de Marissa Marcel, una historia detrás de la historia, personajes que llevan entre nosotros siglos y se alimentan de la raza humana… Una historia detrás de la historia. Una historia contada a través de los huecos que quedan tras la pantalla de cine.
De repente, me vi inmerso en el cine de David Lynch. O incluso en el de Buñuel. Immortallity empezó a dejarme entrar en su historia, en su modo de contarse a sí mismo, cuando ya llevaba varias horas de juego. Claro que esto no va de disparar, ni de saltar sobre champiñones (por mucho que estos juegos también sean valiosos y geniales en sí mismos). Esto trata sobre ver más allá de lo que se presenta a simple vista. Y entonces me di cuenta que cuando escribiera sobre este videojuego no necesitaría, tal vez nunca más, justificar el hecho de que quiera escribir sobre videojuegos. Me basta con invitar a cualquier escéptico a que tome el mando y juegue Immortallity. Si lo prefiere, que lo vea como una película. Que se imagine a sí mismo como un montador en la sala de montaje, que lo que ve es real, que el mando de la consola o el ratón del ordenador no son más que herramientas de trabajo. Que juegue a que no está jugando a un videojuego. Y se deje atrapar por la historia de Marissa Marcel. En ese momento, querido lector (y, espero, querido jugador), descubrirá porqué el videojuego ya no necesita que nadie lo justifique.
Y están los temas, claro. La inmortalidad. Pero también el terror, el cine, la fragilidad, el sexo y el olvido. Marissa Marcel, maravillosamente interpretada por la actriz francomaericana Manon Gage (pero también por Charlotta Mohlin, deberán jugarlo para entenderlo), es un personaje trágico al que conocemos solo de pasada. A través de miradas, de gestos, de cortes de película en que vemos cómo la acción se suspende y Marissa pasa de estar llorando en escena a reír a carcajadas. Y viceversa. Su aportación al conjunto está más en los silencios que en las palabras.
Lo que nos lleva a lo último de lo que me gustaría hablar: la puesta en escena. Porque, aparte de videojuego, Immortallity también es una pieza audiovisual. Un compendio de cortometrajes, o una película convertida en puzzle. Mi visionado será distinto del de cualquiera, pues navegaré por los cortes de formas distintas a usted que me lee y ya tiene ganas de ir a ver de qué se trata todo esto. Las películas desaparecidas de Marissa Marcel son tres: Ambrosio, de marcado corte sexual y repleto de iconografía cristiana; Minsky, un thriller policiaco, y Dos de todo, un drama sobre Hollywood y el mundo discográfico. Tres películas de las que veremos abundante material en bruto, aunque a esto sumaremos castings, pruebas de cámara, algún anuncio e incluso entrevistas a Marissa y el resto de actores con los que trabaja a lo largo de los años. Y estas mismas grabaciones resultan soberbias: los actores están increíbles, los decorados y diseños de vestuario realmente nos hacen transportarnos a la producción de una película, la música acompaña, la navegación por los menús es sencilla e intuitiva… La parte de Immortallity que podría ser una película resulta igual de satisfactoria que la que resulta en un videojuego.
Terror. Eso es lo que finalmente se nos revelará en el videojuego. Sam Barlow y su equipo han compuesto una obra de terror de la mejor clase: de las que no parece a simple vista lo que es. Esas sombras proyectadas que veía Platón eran demonios y la luz que se reflejaba en la caverna eran llamas, las de un terrible incendio que consume la carne y el hueso de la trágica Marissa Marcel.
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