Monkey Island, New Tales from the Borderlands y Saint Kotar siguen apostando por la aventura gráfica, un género clásico que se resiste a desaparecer.

 

New Tales from the Borderlands

Cuando era pequeño, mi madre llegó a casa un día con una pila de disquetes para ese aparato de la habitación pequeña que era la novedad de la casa. Era gris, hacía ruido y yo no tenía muy claro para qué servía. Claro que eso no duró: cuando mi madre insertó los disquetes e instaló Monkey Island, el videojuego de Ron Gilbert y Dave Grossman. La aventura para que el bueno de Guybrush se convirtiera en un pirata nos atrapó a los dos y las aventuras gráficas se convirtieron en un clásico en mi casa.

La aventura gráfica es la base de mucho de lo que ha venido después: el interés en la narrativa, el sentido de la aventura que entroncaba con el cine que se hacía en Hollywood entonces: clásicos como Regreso al futuro, Indiana Jones, Los Goonies… Muchas de estas cintas incluso tuvieron sus adaptaciones al mundo del videojuego a través, precisamente, de las aventuras gráficas.

El género de toda una generación.

Últimamente he estado volviendo a las aventuras gráficas. Esta vez ya no las juego en un PC de mediados de los noventa, sino en las actuales consolas. Porque la aventura gráfica sigue, aunque no sea el género más popular hoy día.

Y me gustaría hablar de tres videojuegos, tres aventuras gráficas, que ejemplifican muy bien cómo este género sigue diversificándose y aportando.

New Tales from the Borderlands

Para empezar, New Tales from the Borderlands, de Gearbox Software, es el ejemplo de lo nuevo. De cómo la aventura gráfica moderna ha tomado la esencia de las antiguas y ha evolucionado hacia una jugabilidad centrada en la toma de decisiones: toda elección del jugador tendrá sus consecuencias, y un camino elegido es otro que dejamos de recorrer. Ambientado en una futurística space opera, New Tales from the Borderlands es a la vez un spin off y una secuela: spin off de su saga principal, el first person shooter Borderlands, y una secuela de Tales from the Borderlands, que tomaba el mundo creado por la saga principal y componía una historia a medio camino entre la aventura espacial y la comedia disparatada. Ese mismo testigo recoge esta continuación que presenta sus propias historias y se convierte en un juego independiente narrativamente: una mezcla entre Terry Pratchett y Asimov que tira de todos los tópicos del género para componer una historia disparatada: macrocorporaciones que invaden planetas, robots con problemas humanos, pistolas que hablan y la lucha de pobres (y perturbados) y ricos (psicópatas). Compuesto por episodios y presentando un trío de protagonistas que resultan en personajes increíblemente bien escritos, el humor en New Tales from the Borderlands solo rivaliza con su capacidad para que la historia cambie a medida que nosotros la componemos. Y es que los diálogos y la posibilidad de elegir qué dirá nuestros personajes siempre ha sido un componente clásico de la aventura gráfica, pero en este caso el título de Gearbox Software toma inercia para con las tendencias del género y hace suya una máxima: la importancia de las elecciones del jugador. Mientras que en clásicos repletos de diálogos como las antiguas aventuras de Indiana Jones de LucasArts, el diálogo era la puerta al chiste y, ocasionalmente, para que la aventura avanzara. Sin embargo, ahora el género lleva unos años mirando hacia sus inicios.

Si pensamos en Colossal Cave Aventure, de William Crowther y las posibilidades de conformar una narrativa en base a las elecciones (en forma de comandos de texto) del jugador, no difiere tanto de lo que nos encontramos ahora. La historia se construye en base a lo que el jugador decide, a lo que responde en un diálogo, a lo que le oculta a un personaje, y la base de jugabilidad se sustenta en los caminos posibles. Un tipo de narrativa que compartimenta la historia y la presenta en caminos: aquí la exploración y los famosos puzles de las aventuras clásicas pierden relevancia (de hecho, apenas tenemos de estos) mientras que las escenas de acción, los diálogos y las elecciones toman todo el protagonismo. Es un tipo de aventura muy cercana la experiencia cinéfila, aunque sin olvidar las raíces del género. Se sustituyen los crípticos comandos escritos por elecciones que se le presentan al jugador, pero la esencia es la misma: elegir y conformar nuestra aventura.

Y si New Tales from the Borderlands abraza las novedades del género para poner el punto de atención sobre el guion y la narrativa (términos que no hay que confundir), Saint Kotar, el videojuego de factura croata (Red Martyr Entertainmente) se afana en no olvidar lo clásico y no prestar atención a las modas: hablamos de la aventura Clásica, así, con C mayúscula.

En lo que se define a sí mismo como un thriller de detectives tenemos una historia que esconde una vertiente sobrenatural, psicológica y perturbadora: un guion oscuro que se mira en clásicos como Drácula o El silencio de los corderos. Una aldea alejada, misteriosos rituales, asesinatos y la investigación como telón de fondo a una historia que juega con la psique del jugador: el narrador omnisciente y mentiroso nos arrastra a un abismo del que es difícil escapar. La pregunta más temible de todas: ¿todo lo que está ocurriendo es real?

Saint Kotar

Saint Kotar no esconde que es una aventura gráfica clásica, y me sirve para evidenciar las características del género que siguen vigentes en algunos títulos modernos. La exploración, la importancia del inventario y los recursos, combinar objetos, probar combinaciones, recorrer el escenario una y mil veces sin saltarnos ningún punto… Este juego presenta todos los tópicos mecánicos del juego, lo que da como resultado un contraste rítmico con el anteriormente citado. Donde las aventuras eminentemente narrativas presentan un ritmo cinematográfico, las clásicas se sirven de la lentitud de la buena literatura. Los diálogos son largos, las cámaras suelen ser fijas, los escenarios profusamente detallados engullen a los personajes, apabullan al jugador. La acción se fragua con a fuego lento y todos los elementos del juego se rinden ante esta necesidad: en Saint Kotar la interfaz es pesada, los movimientos de los personajes imitan al movimiento humano en su sosiego, la exploración tiene en cuenta la importancia de la luz, de las limitaciones físicas de unos personajes que juegan a parecernos lo más reales posibles. Así, la exasperación de los personajes ficticios se traduce en la del jugador; la tensión de estos también; su indefensión en la nuestra… Es un tipo de videojuego que requiere, sobre todo, de paciencia. Nos obliga a establecer un pacto, como el que haríamos con un libro: el juego tiene su propio ritmo y nosotros, como jugadores, no podemos forzarlo. Curiosamente, esta pasividad que se nos reclama choca diametralmente con lo eminentemente interactivo que es (y aquí Saint Kotar lo demuestra con creces): no busca que seamos espectadores, sino personajes atrapados en su red. No nos bombardea con escenas cinemática coreografiadas ni escenas de acción que podrían presentarse en pantalla grande. Precisa de nuestra interacción para existir, para conformar su narrativa y su narración, pero no hace concesiones en lo que a ritmo y ambientación se refiere: no somos ni todopoderoso ni omnipresentes; el videojuego tiene su propia energía y nosotros deberemos pactar con ella para jugar. Me gusta esto porque me recuerda a clásicos que disfruté mucho en mi infancia, como las aventuras gráficas de Sherlock Holmes o Gabriel Knight. Saint Kotar es oscuro y deliberadamente intrincado, y no hace concesiones a las novedades mecánicas: es clásico, y, por ende, duro. Y confía en que el jugador lo sepa y lo abrace.

Sin embargo, otros videojuegos deciden hacer más concesiones en la búsqueda de un público que entre más amablemente en su mundo. Y aquí es donde me sorprende Return to Monkey Island, de Terrible Toybox. La saga vuelve y, de alguna manera, se cierra un círculo en mi pasión por el videojuego. Con Monkey Island comencé y con Monkey Island voy a terminar este artículo. Y es que, como decía, la saga vuelve. Y vuelve de la mano de su mismo creador, el mítico Ron Gilbert, para continuar precisamente la historia que se quedó sin terminar en 1991, tras el final de la segunda entrega.

No me esperaba que Return to Monkey Island hubiera decidido tirar por la vía de en medio: ni abraza tanto las novedades del género como New Tales from the Borderlands ni se encierra en la jugabilidad clásica como Saint Kotar. Innova y conserva. Nos devuelve a las raíces, pero tiene en cuenta que ni estos son los noventa, ni las aventuras gráficas se han quedada paradas.

Return to Monkey Island

Guybrush vuelve y lo hace con un aspecto gráfico distinto, rompedor y cartoon que realmente he adorado. La jugabilidad es algo menos repetitiva: se centra menos en hacernos recorrer los mismos escenarios cientos de veces y combinar todos los objetos posibles, pero aún así presenta puzles intrincados. Se centra mucho en su guion, que funciona en una sola dirección y apunta a un único final posible, pero nos da la sensación de que somos nosotros los que construimos nuestra aventura. Hay secciones totalmente abiertas, elecciones que tomamos en determinados momentos y que, si bien no varían la historia, sí que cambian las respuestas que obtendremos. Incluso se atreve a soltarnos en un mapa con nuestro barco y que decidamos en qué orden vamos a resolver la aventura. Se vuelve fresco con estas mecánicas, pero no deja de lado el legado ni de su marca de sus creadores, y por eso continúa con el humor como bandera, con la resolución de puzles mediante el uso de objetos como mecánica principal y con ese aire de aventura de los ochenta que tan bien le sienta. En este sentido, como decía antes, creo que Return to Monkey Island ha decidido conscientemente tirar por el carril de en medio, y el resultado es una nueva aventura clásica con sabor a clásico, pero sin que por ello parezca menos fresca. El point and click clásico, con un aire nuevo.

Ay, que recuerdos las aventuras gráficas. Qué género. Definió por completo a una generación de jugadores. Y aunque yo pronto salté a Pokémon y los RPG (la culpa la tuvo Nintendo y su Game Boy), y aunque el género hoy día se haya vuelto de nicho, yo todavía lo considero vivo. De culto, quizás, que es más agradable. Pero vivo, a fin de cuentas. Obras recientes como estos New Tales from the Borderlands, Saint Kotar y Return to Monkey Island dan fe de ello. El futuro será de otros, pero yo no dejo de lado la aventura (gráfica).

Para los jugadores que gusten de leer, en este mismo gabinete hemos reseñado varios libros sobre este mismo tema:

Los misterios de Monkey Island de Nicolas Deneschau.

El libro de las aventuras gráficas de Game Press.

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