Un vistazo a las influencias literarias de la nueva obra de Square Enix.
El objetivo de este artículo era (y sigue siendo) hablar de Forspoken, reciente videojuego lanzado por SquareEnix; sobre cómo influye en su narrativa y diseño la figura del isekai pero visto desde occidente: las fuertes raíces que asientan al juego en la tradición de obras como Un yanqui en la corte del rey Arturo de Mark Twain, Alicia en el País de las Maravillas de Lewis Carroll y un etcétera que nos servirá a un tiempo como bibliografía que abraza la fantasía y como excusa para explorar los aspectos visuales y de guion de la obra.
Todo esto contiene, como ya supondrán, un pero.
No quiero engañar al lector: este artículo culminará en una opinión totalmente subjetiva. Ya lo he dicho muchas veces: la crítica debe ser subjetiva. Y aunque no tengo la pretensión de que este sea un análisis del videojuego (a quien interese leer eso puede encontrar magníficos ejemplos), sí que me veo en la necesidad de romper una lanza por Forspoken y reflexionar sobre a dónde nos está llevando la democratización de la crítica (ya no especializada).
Aunque eso, será al final.
Empecemos por el principio.
Forspoken es un videojuego de género fantástico, fuertemente influenciado por la tradición de la fantasía occidental moderna (del siglo XX en adelante), que presenta un isekai: término de origen japonés para referirse a un subgénero de la fantasía muy concreto: el descubrimiento por parte de un personaje de nuestro mundo real de un mundo de fantasía.
Claro que al lector clásico no se le escapará que este un género que conocemos desde hace tiempo, aunque no por esa palabra. Por citar algunas obras: Un yanqui en la corte del Rey Arturo (Mark Twain, 1889), Alicia en el País de las Maravillas (Lewis Carroll, 1865), El mago de Oz (Lyman Frank Baum, 1900), Peter Pan (James Barrie, 1904) o Las crónicas de Narnia (C.S. Lewis, 1950-1956). Aunque si nos remontamos mucho más atrás podemos encontrar ejemplos en narraciones clásicas e incluso en las propias religiones.
Forspoken se considera un isekai por una cuestión meramente geográfica: el juego es japonés, el concepto se desarrolla ampliamente en los círculos del anime y la literatura juvenil japonesa. Pero, como ya apuntaba, las raíces de Forspoken se hunden profundamente en la narración fantástica occidental moderna.
Su guion nos lleva a Nueva York, en la época actual, con una joven pobre y delincuente, Frey (interpretada por Ella Balinska con una captura de movimiento y trabajo de voz notables), que entra en contacto con un ente inteligente con forma de brazalete (cuya voz solo ella puede escuchar) y ambos se ven transportados al mundo de Athia. Así, al jugador se le presenta un extenso escenario que explorar de forma libre, haciendo uso de un parkour mágico, parte de los poderes que irá descubriendo Frey.
Athia, por supuesto, se encuentra bajo una terrible amenaza.
Y Frey es la única esperanza.
Creo que en la fantasía moderna hay muchas maneras de abordar el tema de la unión entre el mundo real y el fantástico. Sin duda una de las formas más originales (y que comparte similitudes con Forspoken) es la saga La Torre Oscura de Stephen King. No solo porque la amenaza que se cierne sobre el mundo del libro es, también como en el videojuego, una verdadera lucha entre el bien y el mal. Pero además porque el velo que distingue la Tierra de Athia se rasga para que un héroe (o un elegido) haga acto de presencia. Frey es la única inmune al Desgarro, el fenómeno que ha destruido Athia y obligado a sus gentes a refugiarse en la única ciudad segura, Cipal. Esto convierte a la protagonista (y por extensión, a las jugadoras y jugadores) en la única capaz de enfrentarse al mal.
Por un lado, la narrativa de Forspoken decide dejar de lado el factor casualidad. Algo que sentaba las bases de narraciones como El mago de Oz. En estos casos, el elegido no es tal; se pierde en un mundo ajeno y debe encontrar la manera de volver a casa. Claro, para ello debe superar unas pruebas, aprender algo y, finalmente, quizás también salvar el mundo en el que ha caído, ya sea literal o simbólicamente. Dorothy salva Oz al revelar la identidad del mago, pero también al darle a sus gentes esperanza y sapiencia. En La Torre Oscura los tres protagonistas humanos que se unen a Roland son transportados por una voluntad mayor, cumpliendo un destino (ka) que les posiciona en el ojo de la tormenta. Del mismo modo, ya desde el principio del juego sospechamos que algo similar sucede con Frey. Y esto lleva la narración, inevitablemente, a girar entorno al concepto de la búsqueda. Frey se encuentra alienada, apartada e incluso juzgada en la sociedad “real”. Viene de nuestro mundo (de hecho, la primer ahora del juego se desarrolla en la Nueva York actual en una recreación, si bien cerrada y poco explorable, acertada visualmente), pero no encuentra su lugar en él. Sin embargo, pese a las reticencias iniciales, encuentra su lugar en la fantástica Athia.
Y nada menos que como su salvadora.
Este es el concepto que más en común tiene con el isekai (y menos en común con la fantasía occidental, donde o bien el héroe es elegido por casualidad, o bien su poder podría a la vez amenazar o salvar el mundo y debe ser reclutado por un bando u otro). El héroe viene de otro mundo para salvar este universo fantástico, y esto lo hemos visto en videojuegos antes (saga Persona de Atlus, por ejemplo), pero bastante menos explotado de lo que pueda parecer. Sobre todo, hemos visto este concepto desde un prisma japonés (de ahí que el término isekai se haya popularizado tanto). Forspoken se guarda en la manga el as del pasado de la protagonista (y no entraré en desvelar la trama), desde un principio se nos sugiere un origen desconocido. Por tanto, la narrativa nos coloca, además de en la tesitura de salvar el mundo gracias a la llegada de la heroína, en la búsqueda de identidad y origen. O lo que es lo mismo (una vez más): el viaje del héroe.
Otro de los temas clásicos que podemos encontrarnos en Forspoken es el objeto mágico. En el caso de Las crónicas de Narnia, es el armario lo que sirve como nexo entre nuestro mundo y el otro (aunque en la primera novela es un árbol, a partir de cuya madera se confecciona en la segunda el armario). Frey llega a Athia gracias a un brazalete al que llama Cepo y con el que puede dialogar. Pero este co-protagonista también es el arma que usará el jugador: a través de Cepo se canaliza la magia que nos servirá para defendernos de las criaturas malogradas por el Desgarro. Un tropo de la fantasía que se ha convertido ya en uno de los pilares básicos del género (la propia Excalibur de Arturo, el mencionado armario de Narnia, el anillo en El señor de los anillos y varios etcéteras).
El mundo de Athia toma una forma conocida: la de mundo consumido por el mal. En esto se refleja con otras obras digitales coetáneas, como el laureado Elden Ring, pero también en la literatura: El reino de la noche (William Hope Hodgson, 1912), el propio Mundo Medio de La Torre Oscura (Stephen King, 1982)… El mundo fantástico que se consume y que el salvador deberá recorrer, enfrentando los peligros que le acechen, para llegar hasta la fuente del mal. En este caso, las cuatro thantas: antiguas defensoras de Athia y ahora destructoras.
Podríamos seguir con las referencias, pero creo que se capta el mensaje. Forspoken toma un género que tiene una fuerte base de interés en Japón, pero vuelve la vista hacia occidente y toma los clásicos como referencia (de manera poco sutil se nos dice en el prólogo del juego que el libro favorito de Frey es, precisamente, Alicia en el País de las Maravillas). Su guion hace uso de todos los tropos conocidos (sobre-explotados, si se prefiere), su mundo se ilumina con destellos de otros y narrativa es clásica. Lo que enlace con la advertencia que daba al comenzar este artículo: ahí va una reflexión personal.
He leído críticas tremendamente negativas sobre Forspoken. He visto análisis, he escuchado declaraciones y hasta se ha dicho que si alguien disfruta este videojuego será por tratarse de alguien “poco exigente”.
Bien, pues a mí me ha gustado.
Me ha gustado como me gusta una película que no me cambia la vida; como disfruto un libro que no altera mi perspectiva del mundo. Como una serie que veo tras un largo día y a la que solo le pido algo de interés, humor o acción (o ambas) y buena realización. Forspoken no ha venido a socavar los cimientos del videojuego, pero tampoco es un desperdicio de tiempo. Yo lo he disfrutado genuinamente. He dejado de lado otros videojuegos por jugar este (y lo he hecho con gusto). Y me han hartado todas las críticas que le perdonan a otros videojuegos un mundo vacío o enteramente basado en el combate porque los firma no se quien, o un mundo lleno de iconos y misiones secundarias de relleno porque está basado en tal mundo mágico. Hay un doble rasero en la crítica, eso ha sido y siempre será así. Pero me parece que estamos pecando de ser demasiado críticos. Pocas veces vemos algo dejándonos llevar, sin analizarlo, sin razonar en nuestra cabeza mil maneras de hacerlo mejor, o de que nos guste más. Este final hubiera sido mejor así, aquel escenario hubiera sido mejor diseño de ese modo. Me ha pasado con muchos productos culturales que he disfrutado últimamente: la serie de Los anillos de poder me encantó. Enserio, piénsenlo. Cuando yo era pequeño si te gustaba la fantasía épica lo más que tenías por televisión era Xena la princesa guerra. O Hércules. Vuelvan sobre esas series y échenles un vistazo hoy día. Nunca hemos tenido producciones tan arriesgadas y tan variadas. Willow se convirtió en mi serie de Disney favorita recientemente. Y Forspoken quizás no haya conmocionado mi manera de entender el videojuego, pero me ha hecho disfrutar.
La nueva rebeldía es atreverse a disfrutar de algo sin juzgarlo demasiado.
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