Imágenes oficiales extraídas de Nintendo.es

Master Detective Achives: Rain Code es un videojuego de Too Kyo Games que hace los deberes en lo que a diseño eminentemente japonés se refiere. Una historia de detectives, con toques sobrenaturales, súper poderes, estética anime y cuerpos desproporcionados. Algunos de los trópicos de las aventuras que nos llegan de los estudios nipones y que conforman un estilo propio, reconocible y reconocido, que aglutina una legión de seguidores.

En la ciudad de Kanai, que se encuentra bajo el control de la corporación Amaterasu y en la que la lluvia nunca cesa, distintos Detectives Maestros llegados de todo el mundo intentan desentrañar casos sin resolver. Cada detective posee poderes únicos y deberán estar dispuestos a todo para sacar la verdad a la luz.

Con la ayuda de Shinigami, Yuma se une a la investigación como aprendiz de la Agencia de Detectives Nocturnos. Viaja libremente por los entornos en 3D de la ciudad para recopilar pruebas y testimonios.

No es extraño que Japón haya sido el rey de los videojuegos durante mucho tiempo. De hecho, la gran crisis de los videojuegos se quedó en un capítulo más de la historia (uno especialmente interesante) y no en una catástrofe que arrasó la historia, gracias, en parte, a los videojuegos japonenes. Nintendo vino a salvar el día, pero desde entonces muchas más empresas, estudios y nombres propios han conformado un corpus de producción que, como pasara con la industria del manga, ha creado un estilo propio. Master Detective Archives: Rain Code (en adelante simplemente Rain Code) viene a aportar su grano de arena.

Si queremos hablar de esta obra en concreto, y de sus vicios y virtudes, deberíamos empezar por sus obvias reminiscencias. Y es que es imposible jugar a este Rain Code sin pensar en la laureada saga Persona. Esta, que nació en 1996 como spin-off de una saga mayor, Shinmegami Tensei, es una rara avis en lo que se refiere a trasfondo. Mientras que la narrativa es bastante conservadora (hablamos de un videojuego RPG, con abundancia de diálogo, combates por turnos), nos narra una exploración del subconsciente retorcida y oscura. El mundo del subconsciente influye en la realidad, y ciertas personas son capaces de influenciar en ella para alterar el mundo real. Mientras que la saga principal se centraba en temas más arquetípicos (la lucha del bien contra el mal a través de los demonios, los ángeles, las fuerzas enfrentadas, nada nuevo bajo el sol de la fantasía), Persona exploraba hasta qué punto es el interior de un ser humano, sus deseos, sus secretos, los que moldean el mundo. Especialmente bien representados estos temas, a mi parecer, en la quinta entrega de la saga, aparecida en el año 2016.

Rain Code bebe de esta narrativa sin ocultar que casi podría tratarse de una entrega más de esta saga. Dejando de lado los combates (que en este no pasan de una serie de mini juegos con mecánicas propias más similares a pequeños retos de coordinación), el guion se centra en una detective con amnesia que recibe la ayuda de un shinigami para resolver sus casos. Este ente espectral, un dios de la muerte, es capaz de transportar al detective, Yuma (el protagonista del videojuego), a un laberinto que es la representación onírica de un misterio. Superar ese laberinto (a través de los citados mini juegos que establecen mecánicas propias de juego, similares a combates, resolución de misterios, ejercicios de coordinación mano-ojo incluso) nos lleva a la resolución del misterio. No queda lejos este trasfondo de lo que sucede en la saga Persona, donde la representación onírica del subconsciente influye en la realidad. Aquí, la representación onírica de un misterio, en forma de laberinto, influye en la resolución real del caso.

Complementan esta historia una serie de personajes que tienen poderes propios. Las mecánicas van desde la exploración hasta los diversos retos que presentan los casos; una variedad de estas que sigue sorprendiendo aunque llevemos ya una buena cantidad de horas superadas.

El apartado artístico de esta ola del juego japonés (que es la más exitosa y reconocible, pero no es la única) nos presenta unos personajes cartoon de estilo anime o manga; ojos grandes, peinados extraños, vestimentas exageradas, desproporcionadas proporciones (sobre todo en los personajes femeninos). Los escenarios , tanto los laberintos como la ciudad de ciencia ficción que se presenta, son ricos en variedad y su diseño es una pequeña obra de arte. El equipo artístico de Rain Code es increíble y el juego entra, definitivamente, por los ojos. Personajes, escenario y secuencias animadas (cinemáticas) están diseñados y dirigidos siguiendo el gusto de los videojuegos nipones. Quizás algunos pueden parecer un poco exagerados (las mujeres con pechos desbordantes, curvas cuasi imposibles…), pero no deja de ser una tendencia que llevamos viendo de los noventas (y antes, incluso).

Lo que nos lleva a lo que menos me ha gustado del juego y lo que evidencia un problema: una brecha entre públicos. Yo juego a videojuegos desde siempre. Es parte del ocio que siempre ha estado presente en mi juventud, y ahora en mi edad adulta. Pero siempre he sentido una gran brecha entre los videojuegos de todas partes del mundo que he jugado (producidos en EEUU, en Europa, Latinoamérica) y los que he jugado que provienen de Japón (con sus respectivas excepciones, nada es absoluto). Y es que me encuentro ante la disyuntiva de que los estilos de narración, de diseño de mecánicas y el modelo de reto-recompensa, a veces suponen un abismo tan grande con lo que estoy acostumbrado, que no puedo disfrutar de la obra. Me pasa con el anime. No lo soporte. Tuve una época de leer manga (y aún leo un poco), pero siempre he tenido problemas con el anime. Los más populares hace tiempo que dejaron de conectar conmigo (de pequeño adoraba Bola de Dragón), y los nuevos, directamente, no me dejan pasar del primer episodio. No me gustan los personajes, las tramas, los guiones, los diálogos. No consigo conectar con ello. Todo me parece un refrito, todo me parecen tropos puestos uno sobre otro, todo me parece infantil en el peor sentido.

Con los videojuegos me resulta más sencillo entrar, porque, a fin de cuentas, puedo configurar yo mismo la historia. En general, el videojuego me hace implicarme más que un capítulo de una serie anime, por lo que mi implicación hace que disfrute más. Pero sigo teniendo problemas. Claro, el primer videojuego que fue propio mio y al que jugué hasta conocerlo de memoria fue Pokémon. Un videojuego japonés. El año pasado el mejor videojuego para mí fue Elden Ring (FromSoftware, 2022), también japonés. Pero el grueso de la producción japonesa se me escapa. Sus formas narrativas me resultan complicadas, y creo haber encontrado la respuesta: el ritmo.

El ritmo no es la acción, no es un sin fin de escenas repletas de combates y explosiones. El ritmo no la banda sonora, ni son las mecánicas de lucha. Para mí, el ritmo tiene algunos nombres propios en los videojuegos: la saga GTA (Rockstar), la saga Uncharted (Naughty Dog), la saga Batman Arkham (Rocksteady), el inmenso Shadow of the Colossus (Team Ico). Videojuegos que conocen muy bien su trasfondo, su guion, y saben muy bien cómo contarlo. Algunos de estos videojuegos (y otros muchos que se podrían nombrar) están repletos de acción. Otros, no. Resident Evil (Capcom) se ha hecho famosa por controlar el ritmo del terror en sus primeras entregas (y ahora en sus remakes), como lo hizo en su día Silent Hill. Un ritmo pausado, que se toma su tiempo para que el jugador entre en las dinámicas que se van a repetir a lo largo de la partida. Lo mismo sucede con las obras de Hidetaka Miyazaki, la mente detrás de la saga Souls (y aquí incluiré Bloodborne y Elden Ring). Sus obras controlan el ritmo de forma increíble. Exigen mucho al jugador, pero confían en él para hacerse con las mecánicas. Para entender los combates, comprender la narrativa. En definitiva, confían en que el jugador encontrará el ritmo.

Rain Code es un ejemplo de otro tipo de videojuego. Uno que, creo yo, no confía en el jugador. Detiene la acción continuamente para darle explicaciones que podría descubrir él mismo si se le dejaran probar los botones. Las primeras horas son increíblemente farragosas, perdiéndose el ritmo en una serie de explicaciones que no son necesarias, sobreestimando la complejidad de sus mecánicas, subestimando las capacidades de sus jugadores. El guion nos lleva por una serie de misterios que son muy interesantes, pero que se explican de forma torpe y expositiva hasta la saciedad. Durante el primer caso (que sirve como prólogo) se nos enseñan las mecánicas principales (aunque luego vendrán más), pero la explicación del mismo se explica tantas veces, de formas tan distintas, repitiendo lo mismo tantas veces que queda claro que no confían en la capacidad comprensiva del jugador. Y esto es un error. El videojuego debería implicar al jugador, no desconfiar de él. El miedo a que el jugador abandone el juego si el reto es demasiado alto (y no hablo de dificultad, sino de curva de aprendizaje) va en contra de la misma obra. La narrativa se vuelve farragosa, el reto se diluye y el ritmo se pierde.

Y a estas alturas, creo que el ritmo lo es todo.

Me he encontrado con que el ritmo del videojuego japonés es muy distinto al ritmo del videojuego occidental (de nuevo, en términos muy generales con excepciones pronunciadas). El llamado JRPG (Japan Role Playing Game) tiene poco que ver con el RPG occidental (saga The Witcher de Polonia, saga Assassins Creed de Francia). Los jugadores, claro, somos distintos. Las tradiciones narrativas son distintas. Japón es otro mundo para nosotros. Y algunas obras que arrasan allí, aquí no obtienen las cifras esperadas (y viceverse). Rain Code me ha hecho darme cuenta hasta qué punto el ritmo de cierto tipo de videojuego japonés se me hace muy complicado. No soy un gran amante de este ritmo que va interrumpiendo la acción continuamente, que incide tanto en los diálogos expositivos que me exasperan. Rain Code es un videojuego con una historia muy interesante, un diseño de arte impresionante y una premisa que me interesa mucho, pero cuyo ritmo no me deja concentrarme en jugar. Parece que no quiere que disfrute, pruebe y me equivoque, sino que aprenda a jugar bien. Pero no quiero aprender leyendo tutoriales. Quiero aprender equivocándome. Quiero jugar, hacerlo mal y tener que repetirlo. Quiero superar en el último momento el misterio y hacerlo mejor la próxima vez. Rain Code penaliza el error, pero no haciéndote ver una pantalla de game over u obligándote a repetir y repetir (como haría FromSoftware), sino asegurándose, antes de que hagas nada, de que vas a saber hacerlo bien. Loable, pero exige un nivel de paciencia al jugador que me cuesta darle (quizás sea mi culpa)

Y lo peor de todo es que Rain Code va hacia arriba. Muy hacia arriba. La historia se complica, se vuelve todo mucho más interesante cuanto más se avanza, las mecánicas se complican y el videojuego atrapa. Todo va a más. El gráfico es una continua subida hasta el desenlace. Pero el prólogo del juego me duró casi cuatro horas. Y más de la mitad de ese tiempo fueron tutoriales, diálogos expositivos poco inspirados y aburridos y hasta tres explicaciones distintas de cómo había ocurrido lo que había ocurrido. Esto va en contra del ritmo. Y si el videojuego termina siendo tan bueno (que lo es), ¿por qué no confía más en el jugador? ¿Por qué no confía en que el jugador perderá y repetirá hasta que le pille el ritmo? ¿Por qué no confía en la capacidad del jugador de entender el misterio en lugar de explicárselo veinte veces?
Bueno, la laureada saga Persona (con la que no puedo dejar de comparar este por razones obvias) también cae en todos estos vicios. La mitad de la duración de sus videojuegos son diálogos innecesariamente largos, tutoriales presentados como cartelas en pantalla para leer y aburridísimos escenarios en que, por alguna razón, se decide que lo mejor es que el personaje camine en lugar de correr. Esto también rompe la exploración de forma terrible (una de las primeras misiones de Rain Code nos obliga a entrar repetidamente en edificios de la ciudad y explorar sus salas solo caminando, a ritmo bastante lento debo añadir). Una vez más, ¿qué pretende con esto el videojuego? Son decisiones de diseño cuya meta se me escapa por completo y convierten la aventura en una serie de valles de aburrimiento con picos de absoluta acción.

Supongo que gran parte del problema será mío. Sin duda, Rain Code conoce a sus jugadores. Sabe que hay una serie de amantes de este tipo de obras, aquellos que echan de menos los tiempos de Detectiva Conan y Death Note que, sin duda, adorarán su guion. Pero también hay un grupo de jugadores que realmente se ven inmersos en estos JRPG y su extraño sentido del ritmo (no hay más que ver que algunas de estas sagas son de las más vendidas y laureadas también en occidente).

En fin, Rain Code me invita, cada poco tiempo, a volver y darle otro tiento. Me invita a perderme en su mundo y sus misterios. Pero luego me suelta un diálogo pésimamente escrito y me aburre con una explicación que no le he pedido. No sé cómo sentirme. Me gusta y no me gusta al mismo tiempo. Tiene tantas virtudes como vicios. Es imperfecto (aunque hace ya mucho que no le pido la perfección a nada porque la perfección no existe), pero a veces solo me apetece sentarme en el sillón y jugarlo un poco más. Quién sabe, tal vez su mayor virtud sea, pese a todo, la solidez que presenta en casi todos sus apartados. La banda sonora, el diseño artístico, el rendimiento en consola, lo atractivo de su diseño gráfico y lo interesante de los misterios que presenta. Y a lo mejor hay que renunciar al ritmo por disfrutar de estas cosas… pero preferiría que no fuera así. Aunque gracias a Rain Code me he propuesto jugar más propuestas de este corte (y saldar así mi deuda con Japón, a cuyas producciones cada vez he ido jugando menos), y así seguir analizando esta forma de conformar la narrativa y el ritmo tan distinta a lo que estamos acostumbrados en occidente. Y ver qué se puede aprender de ello. Rain Code ha sido un reto en muchos sentidos (ya lo fueron las sagas Persona y Shinmegami Tensei), pero me ha gustado verme inmerso en ello. Con lo bueno y lo malo. A partir de ahora, quiero probar más.

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