He retrasado varias veces el momento de sentarme a escribir mi crítica de Starfield, la más reciente obra de Bethesda (conocidos, entre otros, por The Elder Scrolls: Skyrim o Fallout) y gran punta de lanza de Microsoft para sus actuales sistemas de sobremesa, en parte, por miedo a no ser capaz de apartar de mí todo el ruido que hacen los medios y disfrutar con honestidad de ella.
Antes de entrar al meollo, una advertencia: cuando escribes (aunque sea en un modesto blog) sobre artefactos culturales a modo de opinión o crítica personal, no se puede ser objetivo. No existe, y no debería existir, la objetividad. Toda opinión es subjetiva y quiero abrazar esa subjetividad.
Starfield llega en un momento complicado por muchos flancos: por un lado, llega a la sombra de Baldur’s Gate III, probablemente el mejor del juego de este año y el juego de rol definitivo, la experiencia más cercana a reproducir en un videojuego lo que se sentía al jugar con un libro, dados y el poder absoluto de la imaginación. Por el otro, tiene sobre sus espaldas la responsabilidad de ser el lanzamiento más importante de Microsoft Xbox en los últimos años (teniendo que justificar la obscena inversión de capital para comprar la empresa desarrollado, Bethesda, y convertir el juego en exclusivo de sus plataformas). Y, para rematar, siendo una propiedad intelectual completamente nueva (la primera que lanzan en veinte años) tiene que demostrar su valía y el buen hacer de sus creadores tras dos fiascos relativamente recientes. Mucha responsabilidad para un videojuego.
Starfield es una odisea del espacio. Un RPG que pone a nuestra disposición un millar de planetas en un futuro en que la humanidad tuvo que dejar atrás la Tierra y prosperar en el espacio. Se colonizaron mundos, se erigieron facciones y se abrieron paso las guerras, las mentiras, la rivalidad y el caos. Aunque también el honor, la camaradería y la lucha por bregar en una sociedad que ya no se limitaba a un solo planeta. En medio de este panorama, nosotros (no hay un personaje principal sino un editor de personaje que nos permite una amplia variedad de opciones para crear nuestro avatar, su aspecto, habilidades y trasfondo) nos uniremos por azar a Constelación, un grupo de exploradores espaciales a la búsqueda de unos extraños artefactos que podrían pertenecer a una sociedad extraterrestre inteligente con la que la humanidad todavía no ha contactado.
Claro que esto solo es el punto de salida.
Por el camino se nos abrirán cientos (literalmente) de historias alternativas: rutas que seguir, facciones con las que aliarse, tramas secundarias que vivir, traiciones, guerras… Un poco de todo. Lo que viene siendo normal para los que conocemos y seguimos la obra de Bethesda, un estudio que se ha especializado en mundos enormes que recorrer libremente y un puñado de interesantes tramas que vivir de la forma que queramos, no habiendo, pues, una sola historia, sino la historia que cada jugadores quiera componer. Y es que jugar a un juego de rol significa que tu historia es solo tuya; que el videojuego te da las herramientas, el mundo, los personajes y la trama, pero eres tú como jugador quien elige cómo se desarrolla. A través de qué camino llegarás a la meta. Por eso durante mi partida he elegido convertirme en un maestro de la manipulación, la persuasión y la intimidación, pudiendo resolver la mayoría de situaciones mediante opciones de diálogo que solo se me presentan cuando mis niveles en ciertas habilidades son altos. Puedo mentir, puedo persuadir, puedo convencer o puedo intimidar. Pero otro jugador decidirá pelear y atajar las cuestiones disparando primero y preguntando después. Los actos tienen consecuencias, y hay caminos que se cierran, y otros que se abren, dependiendo de nuestras elecciones.

Los combates espaciales son una parte del juego, aunque la exploración del espacio no profundiza más allá de las cinemáticas y pantallas de carga.
Hasta aquí, un RPG bien hecho de manual y algo en lo que Bethesda se había especializado.
Lo novedoso que aporta Starfield (o que debería aportar, ahora ahondaremos) es la escala de la exploración. Una galaxia con varios sistemas y cientos de planetas en los que poder aterrizar. Una trama que se desarrolla en decenas de mundos habitados con sus ciudades, asentamientos, facciones, rencillas, etc. Abordo de nuestra nave espacial, no hay más límite que las estrellas.
Cuando algo es demasiado bonito para ser cierto, es porque no lo es.

Nuestro personaje será creado conforme a nuestras elecciones; incluidos pronombres, aspecto físico y trasfondo social dentro del juego.
En el caso de Starfield (y la razón de que los medios le hayan bombardeado con críticas a su sistema de exploración) es el clásico de la ambición desmedida: el universo invita a la exploración. El hecho de que el ser humano venza los límites de su propio planeta y colonice la oscuridad en la que flotamos supone uno de los tropos más clásicos de la ciencia ficción. Y el equipo capitaneado por Todd Howard, director y productor ejecutivo de Bethesda Game Studios, ha buscado darnos esa sensación. Y ha visto cómo sus buenas intenciones lastran el videojuego y le impiden llegar a las cotas que merecía (y cuyas virtudes le hubieran hecho llegar, no tengo ninguna duda). Veamos; en Starfield la narrativa y la exploración caen en una tremenda disonancia ludonarrativa (término acuñado por Clint Hocking): la narrativa nos pone en la piel de un explorador, nos lanza a una aventura a través de distintos planetas con un grupo de teóricos de la exploración, aventureros espaciales al servicio del descubrimiento… pero las mecánicas del videojuego van en contra de todo esto. No solo porque la exploración no existe (el videojuego, y esta ha sido su principal argumento en contra) está repleto de pantallas de carga que cortan la acción e impiden el descubrimiento orgánico; sino porque, a causa de esto, la exploración incluso se ve penalizada.
Pondré un ejemplo práctico de mi propia aventura, intentando no caer revelar nada de la trama.
Comencé la exploración de un planeta conocido por todos: la Tierra. Me pareció una sorpresa interesante poder explorar nuestro propio mundo, máxime cuando el guion del juego compone una escena magníficamente coreografiada para que descubramos el trasfondo del videojuego y qué sucedió desde nuestra época actual hasta los trescientos años en el futuro en que comienza la aventura. Al aterrizar en la Tierra (a través de una pantalla de carga y un menú de viaje rápido, pues no se nos permite pilotar la nave para ir de un punto a otro, tan solo para combatir en el espacio) deambulé durante un buen rato, en busca de algún resquicio de civilización. Algo, lo que fuera, quizás hasta una referencia a Fallout, la saga del mismo estudio que se desarrolla también en un futuro cercano a Starfield pero en una versión post nuclear de nuestro mundo. Pero nada. La Tierra era un erial sin ningún aliciente de exploración. Decepcionado, volví a mi historia. Y hete aquí que muchas horas después me encuentro un libro, un clásico de nuestra literatura universal, y al abrirlo y leer una página (los libros solo presentan la primera página como legible) se me activa una misión en el menú: volver a la Tierra y encontrar un rascacielos que sobrevivió a la destrucción. Tomo mi nave y en el mapa veo que una nueva ubicación en la Tierra se ha añadido: el rascacielos. Ahora sí, puedo encontrar los restos de nuestro pasado. Ahora bien, tras indagar en estas misiones secundarias descubro que esos restos no están ahí para ser localizados; solo aparecerán cuando leamos el libro correcto. Aparentemente (y que alguien me corrija si me equivoco), no se puede simplemente explorar el planeta y tropezar con estos restos, creando así una narrativa propia de cada jugador, sino que deberemos supeditar nuestra partida a encontrar el objeto clave.
Esta filosofía de diseño es respetable, pero es un absoluto paso atrás con respecto a los demás videojuegos del estudio. En sus dos sagas (Fallout y The Elder Scrolls) caminar y encontrar las ruinas de un edificio, o un templo protegido por dragones, entrar y descubrir una historia absolutamente nueva que bien podía ser más interesante que la misión principal, era una parte importante de la experiencia. Tanto, que configuraba algo que los juegos de rol basan toda su esencia en esto: que mi partida no es igual que la tuya. Que mi aventura, pese a contar con los mismos elementos, es única. Como decía al principio de este artículo: cada jugador llega a los mismos momentos claves por diferentes medios.

Los escenarios, ciudades y refugios espaciales donde conocer a los personajes de la obra tienen un diseño intrincado y lleno de narrativa emergente.
Y aunque en Starfield esto se mantiene en parte, la pérdida de libertad en la exploración va en detrimento de la aventura de rol en sí. Se penaliza avanzar a ciegas porque no hay nada disponible. No se puede llegar a lugares desconocidos porque todo está condensado: se aterriza y el juego genera una serie de localizaciones con enemigos y objetos interesantes, pero que después de pocas horas acaban por repetirse y perder su gracia. En este sentido, Starfield se aleja mucho de las sagas que venía trabajando Bethesda; y esto no debería estar mal… Si la campaña de marketing no se hubiera centrado en la exploración. Si el mismo guion del juego no hiciera tanto hincapié en esa exploración. Tras casi cincuenta horas de juego, he usado la funcionalidad de viaje rápido tantas veces que apenas he trabajado en mi nave, ya que en salvadas ocasiones en que el guion me obligaba a combatir con ella, no era necesario usarla.
Una lástima añadida es que, precisamente, las mecánicas de construcción y personalización de nuestra nave espacial son una delicia. Es como si hubiera una pugna dentro del videojuego a cada minuto que pasa: lo que le gustaría hacer frente a lo que puede hacer. ¿Por qué capar de esta manera lo que podría haber sido una experiencia de exploración y aventura real? ¿Qué necesidad hay de esos mil planetas (como tanto gustaron de repetir en la campaña de marketing), cuando la mayoría no interesan y la historia nos hace aterrizar en un solo puñado de ellos (que son increíbles y tienen un diseño brillante? Quién sabe; tal vez mirarse demasiado en No Man’s Sky (HelloGames, exploración espacial real, sin tiempos de carga, pero con una narrativa manos interesante) o Star Citizen. Aunque cuando su guion mira hacia Fundación (Isaac Asimov), Hyperion (Dan Simmons) o The Culture (Iain Banks) sale muy bien parado.
Estas decisiones de diseños (pues no hablaré de errores, como he leído por ahí, ya que un creador hace lo que quiere y el público no debería exigirle más) me ofuscan y me confunden. Pero el juego me encanta. Me apasiona. He paralizado todo mi ocio y solo juego a Starfield, porque cuando dejo de jugar como me gustaría y empiezo a hacer lo que el juego parece que quiere que haga, la aventura es espectacular. No, no me siento como un explorador. No me hacían falta mil planetas, sino una docena llenos de aventuras. ¡Tal y como ya los hay en el juego! Es la primera vez, que recuerdo, que a un videojuego le pido menos. Pero sí me siento inmerso en una historia espacial llena de grupos enfrentados, conozco a personajes carismáticos con un trasfondo interesante y las mecánicas de disparos, cambios de gravedad en distintos mundos y diálogos me mantienen enganchado a un videojuego que hubiera sido de no creer… hace ocho o nueve años. Ahora hay demasiadas sombras alargadas bajo las que respirar. Pero, con todo, Starfield me tiene prácticamente secuestrado. Sus historias son increíbles, el diseño de sus menús (al contrario de lo que he leído ahí afuera) me parece intuitivo y hasta divertido. Me he pasado horas coleccionando objetos para poder ver sus diseños en 3D en el menú. He aglutinado basura en cada contenedor que el juego me ha ofrecido para poder ver los increíbles diseños de un plato de pasta boloñesa, un cartón de zumo o una pistola de rayos láser. Todo en esta obra evoca la Edad Dorada de la ciencia ficción; desde el diseño de objetos y personajes, a los propios mundos, al guion. La misma Constelación, eje central de la trama, nos recuerda a esa Segunda Fundación que, entre las sombras, propiciaba el cambio de rumbo que la galaxia necesitaba. También los Horroformos (especies alienígenas que suponen una amenaza para la galaxia) pueden evocar rápidamente al xenomorfo de Ridley Scott y H.R. Giger, pero creo que la inspiración más acertada sería el Alcaudón de Simmons.
A Starfield se le nota el cariño. Y eso es algo que me encanta poder estar escribiendo, porque hacía tiempo que no le notaba ese cariño a Bethesda. Soy fiel seguidor del estudio, pero me decepcionaron con Fallout 4, y de nuevo con Fallout 76 (esta vez, menos, por suerte), y llevaba estos años deseando que volvieran a darme un videojuego que absorbiera mis horas. Starfield es ese videojuego. No sé qué le deparará el futuro, pero espero que sea solo el comienzo y que una secuela (o una serie de expansiones) nos ofrezcan menos y mejor.
Definitivamente es un juego que tengo ansias por jugar y que no lo he hecho por estar volviendo a hacer la campaña de Horizon: Forbidden West, y de ahí jugar su DLC Burning Shores, que también me llamada mucho la atención. Y para rematar, ahi viene Spiderman 2, mucho hype con él y su primer juego me encanto junto con sus DLC’s que hasta compre el juego de Miles Morales que, aunque estuvo entretenido, simplemente no había comparación. Creo que terminare jugando Starfield hasta después de noviembre si bien me va LOL.
Me encanto la redacción y el punto de vista que das y espero jugarlo para tener mi propia impresión de este.
Saludos.
Qué delicia de reseña. Deseando ponerme a jugar a Starfield.