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En febrero de 1973, Dave Arneson, estudiante de historia en la Universidad de Minnesota y guardia de seguridad a tiempo parcial, condujo con un amigo desde Twin Cities hasta Lake Geneva, en Wisconsin, para conocer a Gary Gygax, un vendedor de seguros. Lo que les unía era una profunda devoción por los juegos de mesa estratégicos. Gygax había coescrito un juego de fantasía medieval inspirado en El señor de los anillos, lleno de elfos y de orcos. El juego que estaban desarrollando tenía un novedoso enfoque: en lugar de enfrentar a los jugadores unos contra otros, Arneson sugirió que todos los personajes lucharan juntos a través de un reino místico, a veces como amigos, a veces como enemigos, bajo la atenta mirada de un árbitro.
Ese encuentro convenció a Arneson y Gygax de que valía la pena seguir desarrollando el incipiente, juego, así que no tardaron en establecer una serie de reglas básicas que acabaron llamando «Dragones y mazmorras». Al año siguiente, la nueva compañía de juegos de Gygax, Tactical Studies Rules (más tarde TSR), publicó las primeras reglas, explicadas en tres delgados folletos: uno sobre cómo crear un personaje, otro sobre monstruos y tesoros, y uno de escenarios para las aventuras. Las ilustraciones eran de aficionados, la calidad de impresión baja y los conceptos poco desarrollados. Sin embargo, durante las últimos cinco décadas, esos primeros folletos revolucionaron los juegos de mesa e incluso establecieron el punto de partida para los modernos videojuegos.
El comienzo del juego fue un desastre porque los jugadores tenían que improvisar constantemente. Lo que realmente lo hizo crecer fue una red nacional de jugadores que colaboraban en convenciones y se comunicaban a través de revistas autoeditadas. Esta red estaba preparada para analizar cualquier juego de mesa nuevo, descubrir qué funcionaba y qué no, y luego correr la voz.
En comparación con los juegos similares de la época, que se basaban en conflictos militares del mundo real con muchas fichas o piezas, Dragones y mazmorras ofrecía una experiencia completamente inmersiva, de espacios imaginarios, que arrasó entre los jugadores. Cuando un personaje se encontraba en una batalla, podía subir de nivel indefinidamente, creciendo en poder sesión tras sesión, incluso año tras año, alcanzando rangos más altos con más puntos de experiencia a medida que avanzaba en el juego. De esta forma, el juego ofrecía una especie de retroalimentación reconfortante, que llevaba a querer seguir jugando para poder seguir mejorando sin la necesidad de terminar la historia. Tanto los puntos de experiencia como la exploración colectiva eran algo nuevo y a la gente le encantó.
Durante su primera década, las ventas de Dragones y mazmorras se dispararon a más de 16 millones de dólares al año. Sin embargo, no alcanzó el éxito sin polémicas, como la amarga lucha legal entre Gygax y Arneson por los derechos de autor, o la persecución durante la década de los ochenta por parte de asociaciones de padres y autoridades educativas que comenzaron comenzaron a denunciar el juego acusándolo de estar lleno de contenidos anticristianos y satánicos, y que hizo que muchas escuelas lo prohibieran.
Hoy en día, los juegos en los que tienes que ir subiendo de nivel están por todas partes. La estrategia de mantener a los jugadores pegados a la pantalla con la esperanza de un avance eterno se ha convertido en la norma en una clase de juegos que mueven millones al año. Es más, el propio concepto de gamificación, para fidelizar clientes en toda clase de negocios, desde compañías aéreas hasta cafeterías u hoteles, bebe de Dragones y mazmorras. Pero el legado de este juego va mucho más allá. Lo que Gygax y Arneson crearon fue un monumento a la imaginación humana: el poder de crear y habitar mundos de fantasía con una capacidad de maravillar y asombrar que medio siglo después de su nacimiento sigue viva.
Fuente: Smithsonianmag.
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