The Chant vuelve a unir el horror cósmico y el videojuego en un homenaje sentido a Lovecraft.
El lanzamiento reciente del notable The Chant (no escondo lo mucho que me ha gustado el juego), desarrollado por el estudio canadiense Brass Token, me sirve de excusa perfecta para matar dos pájaros de un tiro: disfrutar de un buen videojuego de horror y revisitar las palabras del autor de Providence.
Demasiado a menudo, sin embargo, la obra de Howard Phillips Lovecraft, nacido en Providence en 1890 y conocido en el mundo entero por ser el creador de terribles criaturas (como el impronunciable Cthulhu) a través de sus cuentos publicados en revistas de calado en el mundo del fandom como Weird Tales, se utiliza como excusa estética para dar al mundo obras de poco calado. No en cuestión de calidad, sino en substancia. Y es que la narrativa de Lovecraft (que desde aquí recomiendo, si no se gusta de leer en inglés, se lea en las ediciones españolas de la editorial Valdemar) tiene un doble calado que es, al mismo tiempo, un doble filo: por un lado, el horror cósmico, los dioses y criaturas primigenias que duermen entre el sueño y la realidad y esperan despertar y someter el universo a la destrucción, es también una amalgama de imágenes sobrecogedoras y de puro deleite y horror estético. Cuentos como The colour out of space (1927, Amazing Stories Vol. 2 N.06), The Dream-Quest of Unknown Kadath (1943, Arkham House) o The Nameless City (1921, The Outsider) evocan unos escenarios y situaciones que disparan la imaginación y despiertan el sentido de la maravilla. Sin embargo, los imitadores de Lovecraft se quedan, como decía, demasiado a menudo con la superficie de sus narraciones.
La influencia del autor en el mundo del videojuego es notable. Desde adaptaciones literales (o casi) de sus obras, como Call of Cthulhu: the oficial videogame (2018, Cyanide) o aproximaciones más interpretativas como Bloodborne (2015, From Software). Y, aunque precisamente los dos mencionados sí considero que hacen justicia a los escritos del americano, la mayoría de obras que se inspiran en sus escritos pecan de simpleza. Tenemos casos singulares que realmente penetran hasta el hueso de su narrativa, como el juego de factura española A place for the unwilling (2019, ALPixel Games), pero la mayoría fracasa por quedarse dando vueltas a la cuestión estética. Los horrores, la sangre, lo macabro, lo fastuoso de las criaturas que el temible Lovecraft imaginó…
Se olvidan de que en la mayoría de sus textos, el autor de Providence sugería, mucho más que mostrar. Se olvidan de que los personajes son pobres condenados a la locura, cuyos testimonios se confunden con desvaríos. De lo que los monstruos representan para la psique humana… Se olvidan, en definitiva, de lo que The Chant se aprovecha. La substancia de los escritos lovecraftianos.
Desde Vancouver el estudio Brass Token nos lanza una propuesta que cumple en estética y cumple en calado: un videojuego con una gran factura técnica (esto son: buenos gráficos, buena banda sonora, voces dobladas a nuestro idioma con buen nivel técnico), una historia atractiva y una jugabilidad armónica. De hecho, el mismo punto de partida del título recuerda a una historia de Lovecraft: Jess, acuciada por el trauma de la muerte de su hermana, se embarca en un retiro espiritual sanador con un grupo que, más que un grupo de apoyo, recuerda a una secta. ¿Qué podría salir mal?
Todo, evidentemente.
El escenario no podría ser más idílico para este tipo de obra: bosque, minas abandonadas, un poblacho ocupado por adoradores de la new age… Y la frondosidad copada por los hongos alucinógenos. Con esta premisa, es imposible no sumergirse en una historia lovecraftiana. Salvo que aquí de The Chant se arriesga un paso más y decide huir de la ambientación victoriana, tan estética y sencilla de utilizar, para traer la historia a la actualidad. Este es uno de los muchos detalles del juego que me han hecho adorar esta historia y dejarme arrastrar a su horror: la valentía de contar una historia que podría haber contado el propio H.P. si hubiera nacido en el siglo XXI.
Para dejar atrás la estética y centrarse en la substancia, no hay duda de que debería mencionar la influencia del juego de rol narrativo The call of Cthulhu de Sandy Petersen y su sucesor (y mi favorito) Trail of Cthulhu de Kenneth Hite, que introdujeron las mecánicas de locura y cordura en los jugadores para representar los horrores de la obra del autor. La verdadera substancia de Lovecraft: el sueño de la razón produce monstruos (Goya). O cómo contemplar el horror nos arrastra a la locura.
En los videojuegos esta mecánica se ha ido introduciendo de mejores y peores maneras. The Chant recoge ese testigo poniendo al jugador en un precario equilibrio: deberemos estar atentos a la mente, el alma y el cuerpo de Jess. Enfrentarnos al horror puede herir las tres por igual, pero la mezcla de hongos, hierbas o prismas de luz, nos sanará. La misma oscuridad daña la mente, pero la meditación la repara. Los monstruos (que nos atacarán y dañarán nuestro cuerpo, teniendo que hacer uso de rudimentarias armas para derrotarlos) pueden destruirnos en más de un sentido.
El bosque, las minas y las cabañas de la secta serán los escenarios que deberemos recorrer en una exploración detectivesca cuya motivación es simple: avanzar y escapar. Pero los secretos de nuestra propia protagonista serán la mochila de piedras que nos lastre en esta historia que se puede jugar en dos tardes, pero que deja un poso duradero.
The Chant no solo se mira en los textos de Lovecraft, aunque no adapte ninguna historia en particular y haga un esfuerzo consciente por crear una mitología propia. También se inspira en Frank Belknap Long, William Hope Hodgson o incluso Bram Stoker. Pero no se olvida del cine y se deja permear por su influencia (no en vano, The Chant es una experiencia visual magnífica), y aquí me permito tomar como puntos en común las cintas Mandy (2018, Panos Cosmatos) y The Endless (2017, Justin Benson y Aaron Moorhead). Toma una tradición genuinamente victoriana para traer el terror a nuestro momento. Y lo hace con un videojuego, el medio más nuevo para contar historias. Hace un buen uso del terror, y los juegos de luces y sombras nos jugarán más de un mal trago, llegando a saltar en el sillón. Las criaturas que presenta también gozan de un buen diseño (tendremos un bestiario y nuestra disposición a lo largo de la partida) y el conjunto rezuma buen hacer. Brass Token parece haberse empleado a fondo con esta obra que, si no me equivoco, es la primera que firma. O mucho me equivoco o querrán continuar esta historia en el punto en que la dejan, y ciertamente merece una ampliación, más personajes, más historias, más criaturas. Es una delicia del mundo del terror a la que el mismísimo H.P. Lovecraft habría disfrutado mucho jugando.
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