Cortázar

Cortázar

El juego integra casi toda la literatura de Julio Cortázar desde sus relatos iniciales hasta su edad adulta. En muchos títulos y argumentos de su obra está presente la figura del juego o una alusión a ellos. En tal sentido vale la pena destacar textos muy exitosos y conocidos como Los premios, Rayuela, Octaedro, 62 Modelo para armar, Deshoras, Último Round, La vuelta al día en ochenta mundos y Final del juego, entre otros, donde <<los juegos mismos –rayuela, ronda, policías y ladrones estatuas, etc—conforman una temática directa y otra simbólica, afectando no sólo a los personajes y sus acciones, sino a la estructura misma de sus cuentos>>(Gambetta Aida. Universidad de Puebla, México).

Cortázar confirma su condición de cultor del tema lúdico en sus famosas Clases de literatura dictadas en la Universidad de Berkeley, California, USA, en 1980, luego publicadas en un texto homónimo en 2013 (Alfaguara S. A. Ediciones. Buenos Aires, Argentina). En dicho texto, Cortázar expresa que<<He conservado siempre una capacidad lúdica muy grande e incluso tengo toda una teoría sobre lo que llamo la gravedad del juego, que no voy a elaborar ahora pero haremos una mención a hasta qué punto el juego es una cosa muy grave, muy importante y que en ciertas circunstancias puede ser muy dramática>>.(2013: 40). Más adelante anota:<<Cuando un hombre entra luego en la literatura esto puede perdurar; en mi caso ha perdurado: siempre he sentido que en la literatura hay un elemento lúdico sumamente importante>> (Ibíd.: 182-183).

Una de las obras donde mejor se expresa el tema lúdico en Cortázar es en el cuento Final del Juego, el cual es el título del segundo libro de sus cuentos, publicado en 1956, traducido a diferentes idiomas. La primera edición del libro incluyó nueve cuentos; mientras que la segunda edición, (Editorial Sudamericana 1964), agregó otros nueve cuentos los cuales fueron escritos entre 1945 y 1962. Se le considera una de las obras más aclamadas e influyentes del autor, estudiado por numerosos críticos, literatos y escritores de todos los idiomas. El libro cuenta con 18 cuentos divididos en tres secciones. En la tercera sección se ubica Final del Juego (Wikipedia).

Dicho cuento, estructura su técnica narrativa en la configuración de una voz textual o narrador, expresado en la figura de una niña que vive con sus hermanas, Holanda y Leticia, su madre y su tía Ruth. Las chicas juegan en las vías del tren todos los días a la hora de la siesta. <<Con Leticia y Holanda íbamos a jugar a las vías del Central Argentino los días de calor, esperando que mamá y tía Ruth empezaran su siesta para escaparnos por la puerta blanca>>. Leticia tiene un problema en su espalda, una especie de parálisis y dirige el juego de las hermanas. Juegan un juego inventado por ellas en el que pueden interpretar estatuas o actitudes. Sortean y toman turnos para ver quién interpretaría el personaje cada día. Lo hacen siempre a la misma hora, para que el tren de las cuatro de la tarde las admirara. Y ciertamente surge un admirador llamado Ariel quien comparte su admiración por las estatuas y su preferencia por Leticia, lo cual despierta los celos de la narradora. Esto ocasiona una gran ansiedad de las chicas por el encuentro de Leticia y Ariel, porque este quiere bajarse del tren para conocerlas, pero Leticia no puede asistir por su dolencia y les deja una carta para Ariel. Las otras chicas conocen a Ariel, pero el encuentro no resulta interesante. Finalmente las chicas juegan por última vez y Leticia realiza una actuación personal especial. Las chicas miran el vagón de Ariel y lo encuentran salido por la ventana, mirándola solo a ella. Lo vuelven a buscar pero nunca más lo ven.

El núcleo argumental del cuento es el que configuran las chicas las cuales construyen un espacio lúdico a dónde escapar. Crean su propio reino en el cual son más libres y pueden esquivar el control materno. Esto reafirma la idea de Cortázar en el sentido de que piensa en lo lúdico no sólo como un espacio recreativo sino como un terreno en donde afloran los conflictos dramáticos de la vida. El terreno de las vías del tren en el que juegan Leticia, Holanda y la narradora sortean quien participara en cada turno, esto les permite interpretar personajes, competir entre ellas, negociar las reglas, seducir a extraños y, en algún punto, crecer. Hay otro juego que es el juego sentimental, al que sólo ingresa Leticia con Ariel y que genera celos de parte de sus hermanas (gradesaver.com) Pero el que nos interesa destacar es el juego como escape, como evasión de ciertas represiones.

En efecto, el planteamiento del reconocido investigador social, escritor, politólogo y conferencista Agustín Laje Arrigoni, en su reciente libro Generación idiota (2023), configura el carácter del homo ludems actual, cuando expresa: <<El metaverso, como colonización definitiva del mundo digital online sobre el mundo real offline, nos mantendrá jugando sin cesar. La vida se convierte en juego, y decide subsumirse, de hecho, en un juego. En Eros y civilización, el filósofo de la Escuela de Frankfurt y padre de la «Nueva Izquierda», Herbert Marcuse, propone liberar a la sociedad a través de una revolución sexual que modifique la forma de la sublimación. Freud ya había establecido que «la cultura reposa sobre la renuncia a las satisfacciones instintuales». Esto significa que el hombre reprime su sexualidad y desvía estas energías hacia fines socialmente útiles, como el trabajo. La convivencia social depende de esta operación. A esto le llama «sublimación». Pero según Marcuse, esta es apenas una forma de «sublimación» que debe considerarse «represiva», y que ya puede superarse. De lo que se trata es de dar lugar a una «sublimación no represiva». Bajo esta lógica, la vida se convierte en una búsqueda incesante del juego y del placer. Las condiciones tecnológicas e ideológicas para este tipo de sublimación ya están dadas: el trabajo puede ser progresivamente reemplazado por la automatización, (….) una revolución sexual en marcha tiene la fuerza suficiente como para lograr el regreso del «principio del placer» que fue desbancado por la necesidad del trabajo y la sublimación represiva. El trabajo en particular, y la vida en general, se erotizan y se convierten a la postre en juego>> (2023:109).

Efectivamente, H. Marcuse es el autor que mejor constata la obra de Freud. La reflexión sobre esta ocupa un lugar fundamental en el pensamiento de Marcuse, al punto de que su libro Eros y civilización (1953) se considera una investigación filosófica sobre Freud. Marcuse fue uno de los primeros autores en advertir la superación del concepto freudiano de sublimación, entendido como la subyugación de los instintos a los controles represivos expresados en el trabajo, por razones económicas, hacia la adopción de una sublimación nueva expresada en la búsqueda del juego y del placer. Al respecto dice Marcuse en dicho libro: <<El mismo proceso de la civilización, a través de la mecanización y la racionalización del trabajo tienden a reducir la cantidad de energía instintiva canalizada dentro del trabajo con esfuerzo, liberando así la energía necesaria para el logro de los objetivos y dejándola disponible para el libre juego de las facultades individuales>> (1983:95. Edición SARPE S.A. Madrid, España).

Evidentemente la narrativa de Julio Cortázar se inscribe, desde sus inicios, en la tendencia auspiciada por H. Marcuse y confirmada por Agustín Laje.

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